Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale

Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Tassellatura e anti-aliasing

Splinter Cell Blacklist integra il supporto alla tassellatura tramite DirectX 11, che rimane il modo migliore per aumentare il dettaglio sullo schermo senza incrementare il lavoro computazionale della GPU o lo spazio richiesto sul disco rigido da texture più grandi. A differenza di altre tecniche per aumentare il dettaglio visivo, come normal mapping e parallax mapping, il dettaglio geometrico aggiunto tramite tassellatura è reale. La GPU, infatti, genera nuovi triangoli in maniera dinamica per ogni frame processato, con un minimo impatto sulla memoria del frame buffer.

Tassellatura DirectX 11

Splinter Cell Blacklist usa la tecnica di Phong Tessellation per aumentare il dettaglio sui personaggi e su alcuni elementi dell'ambiente. Abbiamo già parlato in passato di questa tecnica, per cui vi rimandiamo agli altri articoli, per esempio a quello su Metro Last Light, per un ulteriore approfondimento. Qui puntualizziamo ancora una volta come sia molto difficile catturare delle differenze tangibili a livello di dettaglio visivo tra immagini con effetto di tassellatura applicato e immagini senza effetto di tassellatura. Il principale aiuto che questa tecnica consente di ottenere è quindi in termini prestazionali.

Passando all'anti-aliasing, Blacklist mette a disposizione le seguenti opzioni: FXAA, SSAA 2x2 Grid, SSAA 2x2 Rotated Grid, MSAA 2X, MSAA 4X, TXAA 2X e TXAA 4X.

Naturalmente la più interessante fra queste applicazioni è TXAA, ovvero il filtro temporale che mantiene l'effetto di smussamento dei bordi anche nel caso di movimenti estremamente repentini. L'immagine risulta più spettacolare, gli spostamenti più fluidi e più "morbidi", con maggiore effetto di blurring. Insomma, tutto è più coinvolgente e ancora più sontuoso allo sguardo.

Per filtrare opportunamente ogni pixel sullo schermo, TXAA prende in esame un insieme di campioni provenienti dalle zone subito adiacenti al pixel da filtrare e li mette in confronto con i campioni corrispondenti provenienti dai precedenti frame. Per questo offre una qualità sensibilmente superiore all'MSAA nel caso di immagini in movimento, ma allo stesso tempo richiede un maggiore uso di memoria e impatta fortemente sulle prestazioni. TXAA viene costruito sulla base dell'MSAA, al quale viene aggiunto il filtro temporale.

Il TXAA però non sarà gradito da tutti i giocatori, proprio perché produce tanto blurring. Chi non gradisce, soprattutto in un gioco altamente competitivo come questo, tanto effetto di sfocatura, insomma, finirà per preferire gli altri filtri. MSAA, come evidenziano anche le immagini che riportiamo in questa pagina, fornisce, rispetto al TXAA, un tipo di smussamento ancora più preciso se si guardano le immagini statiche, mentre ovviamente l'effetto prodotto dal TXAA risulta evidente solamente con immagini in movimento.

TXAA, inoltre, produce un consistente calo di prestazioni. Su Intel i5 2500, GeForce GTX 660 Ti e 8 GB di RAM con TXAA abilitato si può giocare al frame rate di 30 fps, mentre con MSAA e FXAA il sistema consente di giocare a 60 fps. Ovviamente, parliamo di condizioni con sincronizzazione verticale abilitata.

Nella serie di immagini sottostante si possono vedere le differenze qualitative tra le varie applicazioni dell'anti-aliasing. Si notano differenze soprattutto tra FXAA e i metodi più performanti se si osservano gli oggetti di piccole dimensioni come le foglie degli alberi.

 
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