Final Fantasy XIV: c'è ancora spazio per l'innovazione nel genere MMORPG?

Final Fantasy XIV: c'è ancora spazio per l'innovazione nel genere MMORPG?

Abbiamo provato su PC la nuova versione di Final Fantasy XIV. Il gioco è stato migliorato in quasi tutte le componenti, anche se non è certo una rivoluzione per il panorama MMORPG. Final Fantasy XIV A Realm Reborn è disponibile anche su PS3 e le due versioni coesistono insieme sugli stessi server.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Gli immancabili dungeon

Come quasi ogni singolo mmorpg a cui ho giocato dai tempi di Ultima Online, anche Final Fantasy XIV prevede ovviamente diversi dungeon da completare con un gruppo composto dai soliti archetipi: tank, damage dealer e healer. In questo caso il gruppo è limitato a quattro giocatori e non cinque, e il già citato dungeon finder ha l'ottima capacità di identificare automaticamente i vari ruoli in base alle classi scelte.

In sostanza scegliendo la classe Marauder, saremo sempre identificati dal dungeon finder come tank, questo anche perché in A Realm Reborn non esiste alcun sistema di talenti o specializzazioni (non si può scegliere di cambiare in qualche modo il nostro personaggio per dargli un ruolo diverso, le sue abilità quelle sono e quelle rimangono). Il limite alla personalizzazione è certamente discutibile, ma non nascondo che sia molto più comodo sapere che una certa classe svolgerà sempre un certo compito.

Detto questo, come sono i dungeon in A Realm Reborn? La risposta in una parola sola è: passabili. Ho sentito molte opinioni diverse a riguardo, inclusi giocatori che descrivevano con incontenibile entusiasmo la qualità dei boss e la varietà dei combattimenti. Non mi sento davvero di condividere questo stupore. Per chi si è fermato a World of Warcraft vanilla (pre-espansioni), forse il contenuto di AAR può sembrare innovativo, rinfrescante. Avendo provato un consistente numero di mmorpg, ammetto invece che i dungeon di questo gioco mi hanno lasciato un po' annoiato. A livello di atmosfera non sono brutti, ma nemmeno memorabili. Li ho trovati tutti un po' troppo lunghi per il divertimento che offrivano, pur essendo in generale piuttosto facili e quindi mai frustranti (di certo non ho mai avuto voglia di rifarne uno, dopo averlo terminato). I combattimenti contro i boss sono tutti estremamente standard, con poche variazioni, anche se è comunque pregevole che meccaniche di combattimento un po' originali vengano introdotte di tanto in tanto (si tratta comunque generalmente delle solite cose già viste mille volte in altri giochi).

Ho fatto, qualche pagina fa, un paragone con The Secret World e mi sento di farlo di nuovo: i dungeon nel titolo Funcom erano tutti di breve durata, pieni di boss da combattere, estremamente ben caratterizzati in termini di ambientazione e di unicità. I combattimenti non erano difficili ma davano sempre un forte senso di immersione – qualcuno ricorda il boss finale di Polaris, o i vari boss di The Ankh? In FF XIV non abbiamo niente di tutto questo e i dungeon si vivono più che altro come una sorta di inevitabile perdita di tempo, anche perché purtroppo – e questo a mio parere è un errore gravissimo – in molti casi sono necessari per portare avanti la trama.

Considerando che A Realm Reborn parte senza alcun elemento PvP – inserito a quanto pare in futuro -, l'aspetto PvE dovrebbe essere a mio parere di altissimo livello. Il contenuto presente finora risulta invece piuttosto noioso, a causa di un misto di ingiustificata lunghezza, mancanza di vera originalità e totale assenza di sfida. Più interessanti sono invece gli incontri con alcuni dei boss della storia (i primal), anch'essi da affrontare con un gruppo di giocatori.

 
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