Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Finalmente, dopo un'attesa di ben 7 anni, Relic Entertainment è pronta a rilasciare il seguito del titolo RTS con il voto più alto di sempre, Company of Heroes 2, che ci vedrà stavolta protagonisti sul fronte orientale al comando dell'Armata Rossa durante la Seconda Guerra Mondiale.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Suono, fisica e intelligenza artificiale

Ritornano nuovamente le coperture in Company of Heroes 2, sempre più dinamiche ma purtroppo anche bilanciate in maniera approssimativa: gli edifici offrono infatti una protezione troppo alta per le nostre truppe (i cecchini non colpiscono quasi mai i soldati negli edifici, è veramente frustrante) e le coperture danno effettivamente bonus di molto inferiori rispetto al primo Company of Heroes, risultando quindi meno decisive. Ovviamente su questo aspetto la community si è già attivata e dovremmo vedere qualche cambiamento a breve, con una riduzione della qualità delle coperture negli edifici e un aumento delle difese in tutte le altre coperture.

In alcuni frangenti poi Company of Heroes 2 sembra un po' più meccanico del predecessore: la scelta di non far sparare le unità se danno la schiena agli avversari è seriamente discutibile (nessuno se ne è mai lamentato su COH tra l'altro) in quanto implica che usare il "soft retreat" per allontanarsi dall'avversario significa non rispondere più al fuoco e quindi perdere lo scontro. Il pathing di unità e veicoli è molto migliorato durante la beta, anche se qualche bug capita ancora (nulla di davvero insopportabile).

Spostiamoci ora all'analisi dell'aspetto sonoro di Company of Heroes 2, che raggiunge davvero la perfezione, grazie ad una colonna sonora strepitosa del famoso compositore Cris Velasco e ad un comparto audio eccellente sotto ogni punto di vista, dalle esplosioni ai suoni unici dei veicoli (si distingue se hanno motori a diesel o a benzina), fino alla riproduzione dei suoni reali di tutte le armi di piccolo calibro. L'esperienza sonora di COH2 raggiunge ancora una volta la vetta, e questo vale anche per i suoni che non è stato possibile registrare direttamente, come ad esempio il bombardamento dei lanciarazzi Katyusha, che risulta assolutamente convincente.

I dialoghi delle unità sono ben fatti (parte dello "humor" nelle battute delle unità di COH è stato sostituito dallo "black humor" del fronte orientale, dove i soldati si sentono in ogni istante prossimi alla morte) e molto variegati. Ancora una volta l'interazione tra ambiente e sonoro è totale: i nostri soldati urleranno se saranno in pericolo e ci avviseranno cosa li sta spaventando (ad esempio se attaccati da lanciafiamme, carri armati, lanciagranate) dandoci quei millisecondi preziosi per portarli al sicuro. Convince un po' di meno la traduzione in italiano del gioco, con alcune pecche specialmente sui nomi delle unità ("Conscripts" non può tradursi "Fanteria di Reclute" o "Guards" come "Fanteria della Guardia"), che sarebbe preferibile cambiare il prima possibile.

Per la fisica Relic ha ancora una volta puntato sul motore fisico "Havok" e i risultati sono impressionanti: le animazioni dei soldati inceneriti sono spettacolari, così come le esplosioni e la distruzione di edifici, del terreno e dei corpi dei soldati. Le esplosioni sul ghiaccio e sull'acqua poi sono qualcosa di unico: i soldati cadranno in acqua cercando di portarsi in salvo (ma moriranno tutti per ipotermia), i carri armati affondano lentamente in acqua. Il ghiaccio poi si deforma dinamicamente in base al tipo di veicolo che lo attraversa e al suo peso, la neve può essere spostata dai carri armati per consentire ai soldati di camminare lungo un percorso più agevole, le case possono essere messe in fiamme per creare una cortina di fumo che copra le nostre tracce. Il gioco fa grandissimo uso di sprite e di effetti particellari tridimensionali, ed entrambi sono ad altissima risoluzione e qualità, garantendo un impatto visivo in quel frangente nettamente superiore al primo Company of Heroes.

Cosa invece convince di meno è l'interfaccia di gioco, che non è molto chiara e presenta troppi elementi sullo schermo: in alto a destra tutte le unità, a sinistra tutti gli avvisi, le risorse disposte orizzontalmente al centro, la minimappa in basso a sinistra e un'enorme porzione dell'interfaccia, quella centrale in basso, totalmente inutilizzata se non per la descrizione delle unità. Toccherà vedere quanto Relic sarà disposta a cambiare per rendere almeno le cose più semplici e più chiare, specialmente per la modalità multiplayer competitiva.

La mappa tattica ritorna ma sembra essere ancora in una versione beta, visto che presenta troppe informazioni su schermo e che diventa impossibile da leggere quando ci sono tante unità (i simboli delle unità si sovrappongono gli uni agli altri). Sono presenti inoltre numerosi effetti stile "flash" sull'interfaccia (ad esempio quando si sblocca il primo punto di comando) davvero fastidiosi per l'occhio perché distraggono totalmente il giocatore dalla partita.

Discorso a parte merita l'intelligenza artificiale (ve lo avevo promesso): inziamo con una premessa, ovvero che generalmente nei giochi di strategia l'intelligenza artificiale non fa altro che eseguire una serie di azioni scriptate che lo fanno sembrare più o meno umano. In alcuni titoli (come ad esempio Starcraft II) questo è particolarmente evidente in quanto l'IA si limita ad eseguire una serie di build pre-impostate, senza davvero reagire dinamicamente a ciò che fa il giocatore, accumulando unità per poi attaccare.

Company of Heroes, nel 2006, si pose già l'obiettivo di rivoluzionare l'intelligenza artificiale con tutta una serie di azioni più libere lasciate all'IA, oltre che a degli script che consentivano all'IA di "adattarsi" una volta di fronte a determinate unità. L'IA di COH comunque presentava moltissimi difetti, spesso non funzionava bene e non era appagante giocarci contro.

L'IA di COH2 è decisamente ad un livello superiore, visto che è ora in grado di scegliere correttamente le dottrine e di utilizzarle pienamente sul campo di battaglia, può usare ogni unità e ogni abilità del gioco, può scavalcare i muretti, raccogliere armi e mezzi a terra, reagire molto più dinamicamente al giocatore. Relic, soprattutto rispetto alla prima Closed Beta, sta puntando tantissimo sull'IA: basta vedere le note delle ultime patch della beta. I miglioramenti sono tantissimi e in ogni patch ve ne sono di nuovi, con l'obiettivo di rendere l'IA una vera sfida per il giocatore, specialmente per chi vuole allenarsi prima di iniziare a giocare in PVP. E i risultati si vedono: l'IA è molto più "cattiva", insegue le unità e ingaggia il combattimento di continuo, cerca di tagliarci i rifornimenti e costruisce unità che hanno un senso sul campo di battaglia. Oltre questo c'è da aggiungere che Relic sta richiedendo, dopo ogni partita contro l'IA, del feedback su come migliorarla e su cosa non va bene. D'altronde dedicare una apposita modalità per le partite contro il PC è sinonimo che Relic stia ascoltando anche tutti quei giocatori che soffrono della cosiddetta "ansia" da multiplayer, mettendo a disposizione davvero tanti sblocchi e achievements di Steam dedicati a chi gioca contro i giocatori virtuali.

 
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