Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Finalmente, dopo un'attesa di ben 7 anni, Relic Entertainment è pronta a rilasciare il seguito del titolo RTS con il voto più alto di sempre, Company of Heroes 2, che ci vedrà stavolta protagonisti sul fronte orientale al comando dell'Armata Rossa durante la Seconda Guerra Mondiale.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Analisi tecnica

Company of Heroes 2 è un titolo realizzato con motore proprietario sviluppato da Relic Entertainment, l'Essence Engine, giunto per l'occasione alla terza versione e funzionante unicamente su sistemi che supportano librerie directx10 e 11. Supporta una grande quantità di effetti grafici avanzati come High Dynamic Range o più semplicemente HDR, luci e ombre dinamiche, effetti shader di alto livello, normal mapping, tessellation e neve particellare. Insomma, un progresso tecnologico notevole, sia rispetto al primo capitolo della serie ma anche rispetto agli altri RTS sul mercato, ponendo di fatto Company of Heroes 2 come RTS più avanzato tecnologicamente disponibile oggi sul mercato. Ma quanto pesa poi tutto questo progresso tecnologico sulle risorse richieste e quanto effettivamente Company of Heroes 2 è graficamente diverso dal primo?

Torniamo un attimo nel lontano 2006: Company of Heroes, considerato una rivoluzione del genere degli RTS, proponeva una grafica ineguagliabile a quel tempo e richiedeva dei PC di fascia alta per poter girare discretamente. A paragone, Company of Heroes 2 risulta essere un titolo maggiormente ottimizzato, consentendo di giocare a dettagli medio/alti anche con sistemi di qualche anno fa.

Il PC utilizzato per i test è un Core i5 2500 dotato di 8GB di RAM DD3 da 1600MHz, a cui si affianca una scheda video AMD HD6950 da 1GB DDR5, con un monitor da 22 pollici a risoluzione 1680*1050, su sistema operativo Windows 7 Professional 64bit. Il gioco gira intorno ai 40-45fps in media impostando tutti i dettagli al massimo e sacrificando l'AntiAliasing, impostandolo su off. Aspettiamo ovviamente i driver ufficiali di Nvidia e AMD per un'ulteriore ottimizzazione di COH2, che certamente non tarderanno ad arrivare e che dovrebbero in definitiva consentire di raggiungere i 60 fps (Relic stessa sta continuamente aggiornando la beta per migliorarne le prestazioni).

In realtà però sarà comunque presente una versione basilare di AntiAliasing fornita dall'opzione grafica chiamata "Risoluzione Gameplay", impostata su 1 (o 100%). E' consigliabile non toccare quel parametro in quanto riduce nettamente la qualità dei pixel renderizzandoli a risoluzioni inferiori. Da buon gioco PC poi, Company of Heroes 2 presenta tutta una serie di dettagli con cui è possibile smanettare: risoluzione gameplay, qualità immagine, antialiasing, sincronia verticale, dettagli texture, dettagli neve, fisica.

"Risoluzione gameplay" modifica la risoluzione del mondo di gioco indipendentemente dalla risoluzione del proprio monitor (disponibile in tre varianti, 50%-66%-100%, consiglio di tenerlo sempre a 100%); "qualità immagine" abilita delle feature grafiche avanzate come livelli migliori di shadows, utilizzando memoria della scheda video (disponibile in sei livelli: minimo, basso, medio, alto, molto alto, massimo); "antialiasing" ridefinisce i bordi di ogni oggetto sulla mappa sfuocando i pixel in prossimità dei bordi per eliminare l'effetto seghettatura, pesando sulla scheda video (disponibile in quattro livelli: off, basso, medio, alto); "sincronia verticale" serve per stabilizzare il framerate in modo da eliminare l'effetto di tearing sullo schermo (disponibile in due opzioni: off e on); "dettaglio texture" riduce l'effetto di blur quando si fa lo zoom sulle unità, utilizzando texture a risoluzione più alta e andando a pesare direttamente sulla VRAM della scheda video (disponibile in quattro livelli: basso, medio, alto, molto alto); "dettagli neve" modifica la qualità della neve e delle impronte lasciate dai soldati, attivando la deformazione dinamica di quest'ultima al livello Alto, a patto di avere una scheda che supporta le dx11 (disponibile in tre livelli: basso, medio, alto); "fisica" abilita una simulazione più realistica delle unità quando muoiono, andando a pesare sulla CPU (disponibile in quattro livelli: off, basso, medio, alto).

A fronte di tutte queste migliorie, come risulta Company of Heroes 2 graficamente, comparando la massima qualità disponibile con quella del predecessore? Il passo avanti è ovvio e si vede un po' ovunque, specialmente nelle mappe invernali, dove la qualità è veramente una spanna al di sopra di qualsiasi altro RTS sul mercato. Ma nelle mappe estive questo non è così evidente: complice anche la distanza della telecamera, a conti fatti la qualità grafica non fa gridare al miracolo, complice anche alcune texture decisamente migliorabili e una qualità del terreno non eccelsa, almeno nelle mappe estive (sempre considerando che sono passati ben sette anni dal primo Company of Heroes). Se a questo aggiungiamo che, proprio per la maniera in cui il ColdTech è stato implementato, il supporto a SLI/Crossfire sarà assente (non si è capito ancora se arriverà in seguito o meno) ci rendiamo conto di come questo Company of Heroes, pur così "evoluto", a vedersi non rappresenta una rivoluzione del genere come lo è stato Company of Heroes nel 2006 (ripeto, questo si applica nelle mappe estive). Probabilmente questo a fronte dell'impossibilità da parte di Relic (almeno al momento) di realizzare il fango di una qualità tale da implementarlo nel gioco (con effetti simili alla neve): è ancora in lavorazione infatti e gli ingegneri Relic stanno cercando di farlo apparire e reagire con l'ambiente in modo da risultare implementabile in futuro.

Le quattro stelle arrivano comunque perché sia la tecnologia del Truesight che quella del Coldtech rendono Company of Heroes 2 un'esperienza da provare assolutamente: la nebbia di guerra non è mai stata così dinamica e interattiva con l'ambiente, e gli effetti grafici delle tempeste di neve, migliorati durante la beta, rendono davvero benissimo. Una delle mappe multiplayer in particolare, Prypiat d'inverno, è veramente qualcosa di stupendo. Il fiume ghiacciato ha subìto ulteriori miglioramenti a livello di grafica ed animazioni e una volta spaccato si riforma in maniera molto più realistica (non si distingue quasi mentre si ricrea). In Dx11, inoltre, la neve è assolutamente spettacolare e finalmente nel 2013 abbiamo un gioco con della vera neve in campo, che modifica e ribilancia il gioco (per fare alcuni esempi, le unità camminano più lentamente nella neve, lasciano delle tracce su di essa che si possono seguire per capire l'entità delle forze avversarie e infine le unità si mimetizzano se tenute ferme nella neve alta).

Le bufere di neve poi aggiungono un ulteriore elemento di dinamicità, con la diminuzione della linea visiva e la temperatura che si abbassa sempre più in fretta: anche su questo Relic ha fatto grandi passi in avanti nella beta, facendo in modo che i veicoli e le case in fiamme riscaldino i nostri soldati fin quando continuano a bruciare. Il Coldtech stesso però ha subito anche alcune modifiche: sotto forti pressioni della community gli effetti del Coldtech sono stati notevolmente ridotti, la mortalità dei soldati era troppo alta e troppo spesso capitava di perdere intere squadre mentre le si ritirava sulle mappe più ampie. Ha comunque un peso decisivo sul gameplay, così come gli effetti particellari delle esplosioni e del fumo, che modificano direttamente la linea visiva delle unità. Senza dimenticare quella piccola modifica che consiste nello scavalcare muretti e staccionate, che ha veramente dimostrato avere un peso decisivo nelle scelte strategiche dei giocatori, liberi di sfruttare ogni angolo della mappa a proprio vantaggio. E' qui che l'Essence Engine mostra tutta la propria forza, l'interazione con l'ambiente è totale, ancora più che in Company of Heroes. Siamo veramente allo stato dell'arte.

 
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