Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Finalmente, dopo un'attesa di ben 7 anni, Relic Entertainment è pronta a rilasciare il seguito del titolo RTS con il voto più alto di sempre, Company of Heroes 2, che ci vedrà stavolta protagonisti sul fronte orientale al comando dell'Armata Rossa durante la Seconda Guerra Mondiale.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Multiplayer e bilanciamento

La terza modalità di gioco proposta da Relic è il multiplayer, anch'esso sviluppato in tre tipologie di gioco: automatch contro altri giocatori, automatch contro l'IA e partite custom. L'automatch contro altri giocatori non è altro che la modalità competitiva di COH2: Relic stavolta si affida ad un sistema di "elo rating" (al momento nascosto) simile a titoli come League of Legends e Starcraft 2.

In COH2, così come in DOW2, esso prende il nome di Trueskill (anche se tra i due giochi c'è una differenza nel modo in cui viene calcolato, secondo Quinn Duffy, Game Director di COH2) ed aumenta o diminuisce in base non solo alle nostre vittorie ma a come avremo giocato. Dopo una serie di partite di piazziamento, in genere una decina, il sistema di matchmaking ci assegna un determinato elo. Durante queste partite l'elo varierà maggiormente, per poi assestarsi e aumentare o diminuire in maniera minore. In questo modo i giocatori più forti si troveranno sin dall'inizio ad un elo più alto, potendo così giocare contro giocatori del loro livello. Pur essendo ancora in beta il sistema sembra già funzionare: soprattutto nelle 1vs1 la ricerca è brevissima (a volte pochi secondi) e l'esperienza del multiplayer risulta essere appagante.

Il motivo è semplice, Relic ha svolto un lavoro di bilanciamento davvero egregio, riuscendo a proporre (a dispetto di quanto successo nella beta del primo COH) un gioco mediamente bilanciato e senza troppi bug, grazie all'enorme feedback ricevuto dalla community (ma di questo parleremo in maniera approfondita più avanti), con una fazione che è quella dei Russi maggiormente incisiva nelle battute iniziali della partita (un po' come gli Americani di Company of Heroes) mentre i Tedeschi risultano avere un vantaggio nelle fasi più avanzate con carri armati più potenti. Recentemente Relic ha poi rilasciato tante nuove mappe (all'uscita del gioco dovrebbero essere una quindicina), di cui alcune sono versioni differenti della stessa mappa, ad esempio ambientate in stagioni diverse.

Grazie al Coldtech infatti le mappe cambiano moltissimo da una stagione all'altra: fiumi ghiacciati, bufere, concentrazioni di neve, linea visiva ridotta e temperatura da tenere sempre sott'occhio cambiano completamente il campo di battaglia e l'approccio da portare avanti su una stessa mappa quando cambia la stagione.

Un'altra modifica degna di nota è il cambiamento nel sistema di risorse e nella cattura di punti sulla mappa: infatti ogni punto strategico ora garantirà non più manodopera ma carburante e munizioni, mentre saranno presenti dei punti specifici di munizioni e carburante (i punti "alti" di risorse di COH). Ogni territorio poi può essere conquistato in due modi: o nel classico "click" sul territorio o semplicemente muovendosi in una piccola area entro la quale questo verrà automaticamente catturato. In questo modo lo scontro è molto più dinamico intorno ai punti risorsa perchè il giocatore può effettivamente continuare a "cappare" il territorio pur combattendo.

Relic ha inoltre rincarato la dose proponendo due tipologie di mappe multiplayer: le "Frontline maps", con una disposizione più simmetrica dei punti strategici, e le "Battlefield maps", dove invece la disposizione dei punti favorirà un gameplay più tattico e che sfrutti le potenzialità di ogni angolo della mappa. Nelle Battlefield maps fanno inoltre l'ingresso alcuni elementi di novità come bunker di riparazione, bunker medici e torri d'osservazione: questi non sono altro che ulteriori territori che, una volta conquistati, garantiscono dei bonus di cura, di riparazione o di visione della mappa alle unità alleate presenti nei paraggi. Si parla comunque di un'esperienza multiplayer competitiva ancora molto acerba: un punto negativo sicuramente da menzionare è l'assenza di mappe studiate unicamente per l'1vs1 (a parte una) poichè tutte le mappe 1vs1 sono giocabili anche in 2vs2: la maggiorparte di esse poi risulta essere troppo grande per lo scontro tra due giocatori, perdendo un po' quell'elemento di intrattenimento e di "fast paced gameplay" che aveva invece COH1.

Su questo aspetto c'è molto da lavorare e Relic sembra intenzionata a rilasciare il worldbuilder di COH2 per consentire alla community di realizzare le proprie mappe competitive che verranno poi, ciclicamente, inserite nel sistema di matchmaking. Altra nota non proprio positiva è la mancanza della possibilità per i giocatori di scartare le mappe non gradite (cosa che sicuramente sarà disponibile dopo il lancio). In definitiva il multiplayer è di un buon livello ma non arriva ancora all'eccellenza di Company of Heroes, ben sapendo comunque che un titolo di questo genere richiede mesi, se non anni di rifinitura per essere davvero perfetto.

Guardando però al multiplayer di oggi è indubbio che la modalità competitiva fa rima con "eSports", e COH2, almeno al lancio, delude in toto: mancano totalmente alcune feature che nel 2013 dovrebbero essere fondamentali per un titolo di questo genere, come la modalità spettatore per vedere le partite dal vivo e commentarle, un sistema di replay più ricco e corposo che consenta di tornare indietro nel corso della partita e di visualizzare varie statistiche sullo schermo (penso a Starcraft 2 come esempio di riferimento), oltre che un sistema di riconnessione alla partita almeno come quello di Stacraft 2, con un minuto a disposizione per rientrare in gioco. Al momento quando un giocatore si disconnette viene sostituito da un'IA di difficoltà differente in base all'elo del giocatore che è uscito. Queste feature comunque, promette Relic, stanno arrivando e saranno complete, ma non si può non storcere il naso pensando che non fossero sin dall'inizio progettate per il day 1, come richiesto continuamente dalla community nell'ultimo anno.

I benefici che un videogame di oggi trae nell'entrare nel meccanismo degli eSports sono immensi: grandissima visibilità e popolarità, interesse di sponsor e ritorno economico sia pubblicitario sia di copie vendute per il titolo in questione. Alla base di questo meccanismo ovviamente deve esserci una scelta di fondo dello sviluppatore, che deve puntare a proporre un gioco il più bilanciato possibile e a fornire tutto il supporto richiesto (in feature e in advertisement) ma anche una community dietro il prodotto forte abbastanza da proporre eventi continui in grado di attrarre l'attenzione di sponsor. La community dietro Company of Heroes è una delle più longeve e produttive nel mondo dei videogiochi (con al di sopra solo alcune eccellenze come la community di Total War, quella di The Elder Scrolls e quella dei titoli Valve) quindi la possibilità che COH2 faccia "il botto" c'è: resta quindi da vedere quanto forte sarà la pressione e l'impegno dello sviluppatore, che sta dando intanto alcuni segni positivi come la recentissima partnership con Twitchtv per fare streaming di COH2 direttamente da dentro il gioco, senza utilizzo di altri programmi.

Tornando ora alle altre modalità multiplayer, Company of Heroes 2 propone la possibilità di creare partite custom, con la scelta della mappa, modalità di vittoria e risorse e la possibilità di giocare contro altri giocatori o contro il PC, e infine un sistema di matchmaking contro l'IA: so che a moltissimi giocatori interessa questa modalità quindi spenderò non poche parole a riguardo nell'analisi tecnica che trovate nella pagina seguente. Per ora c'è da dire che questa modalità consente di cercare altri giocatori alleati per sfidare l'IA su una delle mappe disponibili ad una delle quattro difficoltà di gioco (facile, standard, difficile, esperto). Ripeto, per l'analisi dettagliata dell'IA vi rimando all'analisi tecnica.

Infine andiamo a vedere la personalizzazione dell'armata: davvero gradite sono tutte le skin dei veicoli, di qualità eccelsa, così come la possibilità di creare dei set pre-impostati di abilità e di bollettini di guerra da poter cambiare a piacimento prima di una partita. Ciò che non convince invece sono proprio i bollettini di guerra: il problema principale è il bilanciamento e il fatto che si sbloccano man mano che si sale di livello. Come fare a creare qualcosa che, pur progredendo di livello, non sbilanci la battaglia in favore di chi gioca di più, trasformando a tutti gli effetti il gioco in un "play to win"? La risposta di Relic è stata di creare un sistema "inutile" di bollettini, che danno bonus troppo bassi per servire davvero a qualcosa (e che per essere sbloccati chiedono talvolta dei requisiti molto singolari). Certo, incrementano la rigiocabilità e la longevità, ma nella parte competitiva non servono a molto e vengono visti come uno spreco di energie che potevano essere utilizzate per sviluppare altre feature ben più richieste. Anche il cambiamento alle dottrine non ha avuto gli effetti desiderati: ora hanno molto meno peso rispetto al passato, pur essendo molto più funzionali e più facili da creare.

Cosa aspettarci per il futuro? Le promesse di Relic sono tante e vorremmo poter credere a tutte, ma intanto dobbiamo attenerci al materiale a nostra disposizione e giudare quello, perchè il lettore deve onestamente sapere ogni sfaccettatura del gioco per poter poi giudacare in serenità se procedere o meno all'acquisto.

 
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