Recensione Grid 2: il bilanciamento perfetto tra derapate e guida tradizionale

Recensione Grid 2: il bilanciamento perfetto tra derapate e guida tradizionale

Grid 2 è finalmente arrivato e, probabilmente, offre ancora più di quanto ci saremmo aspettati. Non sono le nuove modalità di gioco, le nuove auto, la rinnovata struttura della carriera o l'oliato comparto multiplayer a meravigliare, quanto l'incredibile livello di spettacolarità ed efferratezza raggiunto dalle immagini grazie al potenziamento dei motori grafico e fisico.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

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Fra le altre impostazioni modificabili abbiamo, poi: illuminazione notturna, ombre, nebbia avanzata, particelle, folla, tessuti, occlusione ambientale e morbida, terreno, dettagli vettura, alberi, oggetti, riflessi vettura, acqua, post processing, sgommate, illuminazione avanzata e globale. Ci sono anche delle opzioni rivolte alle soluzioni grafiche integrate di Intel, volte a rendere l'esperienza di gioco su queste piattaforme la più fluida possibile. Codemasters non ha rinunciato neanche all'applicazione di diversi filtri di anti-aliasing, visto che si può scegliere tra QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA.

Gli unici appunti che si possono fare sul versante grafico riguardano le texture e alcuni effetti dipendenti dalla distruzione. Non tutte le texture sono rifinite come il resto del gioco: alcune scritte legate agli sponsor infatti appaiono in risoluzione più bassa rispetto al resto. Da una parte Grid 2 offre un sistema di personalizzazione delle livree molto vasto, considerato che il giocatore può disegnare praticamente ciò che vuole su queste ultime. Ma allo stesso tempo alcuni elementi stonano con il resto, ed è un peccato vista la perfezione grafica delle altre componenti.

Inoltre, spesso le auto mostrano delle linee non fedeli nel caso di carrozzatura ammaccata o incrinata. È un po' quello che succedeva nel primo Grid, visto che l'effetto di certi tipi di distruzione viene creato dinamicamente. In altri casi tutto è perfetto, visto che le auto possono perdere ogni tipo di componente e modificare di conseguenza il loro aspetto esteriore. Gli urti, poi, hanno ripercussioni sulla guidabilità del mezzo, visto che potrebbe danneggiarsi il motore, il radiatore, uno dei pneumatici o il distacco di una delle ruote.

L'auto potrebbe risultare compromessa in accelerazione o in potenza massima del motore o, ancora, tirare verso destra o verso sinistra, costringendo il giocatore a un lavoro di compensazione. Gestire l'auto, ridurre al minimo le collisioni e preservare le prestazioni sono aree a cui il giocatore deve prestare molta attenzione. Meglio essere un po' più accorti che fracassare l'auto alla prima staccata, tentando un sorpasso impossibile.

Il replay istantaneo è poi un'altra feature alla quale Codemasters, ormai, non rinuncia più. Si può portare indietro di qualche secondo il nastro della corsa in modo da rimediare a un errore o per cercare di ritagliare qualche decimo alla prestazione. Il flashback evidenzia ancora una volta la bontà del motore fisico di Grid 2 perché ci si accorge come le conseguenze alle azioni del giocatori cambino in maniera notevole anche per piccole differenze nella guida. L'effetto delle collisioni dipende da tanssimi fattori come angolo di impatto, velocità, presenza di altre vetture, e molto altro ancora. Quindi vedere due urti uguali, anche in condizioni apparentemente simili, è pressoché impossibile.

Ma tutto questo è ancora più una goduria se si pensa che il gioco è incredibilmente ottimizzato, e come tenga i 60 frame per secondo anche su configurazioni non recentissime, al limite richiedendo al giocatore di venire a patto con qualche dettaglio. Su Intel i5 2500, GeForce GTX 570 e 4 GB di RAM riusciamo, comunque, a giocare al massimo livello di dettaglio, con frame rate che non scende praticamente mai sotto i 60, con sincronizzazione verticale abilitata.

Ma Codemasters ha fatto un lavoro egregio anche in termini di intelligenza artificiale e di audio. Ogni pilota ha un suo modo di comportarsi e si rivela molto più aggressivo che nel primo Grid. I piloti tendono, così, a chiudere le porte in staccata e sono aggressivi nei tipi di gara che lo consentono, come frontale, cercando di impattare il giocatore in modo da metterlo fuori gioco. Ma allo stesso tempo possono compiere errori, andare lungo in una staccata o andare in testacoda all'interno di un groviglio di aiuto, causando una certa confusione e concitazione nella corsa.

L'audio poi è da cardiopalma, come dicevamo in sede di anteprima. Ogni vettura produce un rumore del motore differente, e sono notevoli anche gli effetti di tipo Doppler che si verificano in funzione della conformazione delle piste e degli oggetti che si trovano a bordo pista. Per non parlare di collisioni, sgommate e altri elementi che stanno sullo sfondo delle corse. Ad esempio, se ci si avvicina a qualcuno degli spettatori che si trovano al di là del guard rail e si compie un'azione al limite, ecco che sentiremo i tifosi urlare e supportare il sorpasso appena realizzato.

Poi lasciatemi dire di essere personalmente contento perché, per la prima volta nella storia un gioco Codemasters vengo chiamato per nome, ovvero il software riesce a pronunciare "Rosario". Sempre meglio dei vari lepre, tamburo o tigrotto che mi venivano propinati nei precedenti giochi racing di Codemasters.

 
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