Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

In sede di recensione non abbiamo avuto modo di esaminare con calma i dettagli tecnici del motore grafico di Metro Last Light, che però presenta diversi spunti di interesse, collocandosi come una delle migliori soluzioni nel panorama attuale. Vediamo le caratteristiche del 4A Engine in termini di PhysX, tassellatura, anti-aliasing, post-processing e molto altro.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Occlusione ambientale, Detail Texturing, Post-processing, Light-Material Interaction

L'occlusione ambientale è diventata ormai familiare ai giocatori per l'uso frequente che ne viene fatto nei giochi moderni. Sostanzialmente, questo effetto aggiunge delle ombre di contatto nel punto in cui due superfici o due oggetti si incontrano, o nel caso in cui un altro oggetto blocchi il passaggio della luce verso un elemento di gioco che si trova nelle vicinanze.

Occlusione ambientale

A seconda della qualità dell'implementazione dell'occlusione ambientale usata si possono avere ombreggiature più o meno definite e addirittura l'apparizione di nuove ombre nel caso il livello di occlusione sia particolarmente basso. Senza occlusione ambientale, le scene possono apparire piatte e poco realistiche, e gli oggetti dare la sensazione di galleggiare sulle superfici. Ci sono quattro possibili tipi di settaggi di occlusione ambientale in Last Light: i due più bassi realizzano un'approssimazione dell'effetto, mentre i due più alti utilizzano la tecnica del SSAO, aggiungendo un ulteriore strato di occlusione ambientale pre-calcolata.

Ancora oggi non è possibile calcolare l'occlusione ambientale per ogni sorgente luminosa, oggetto e superficie, all'interno di un gioco con rendering differito che presenta centinaia di luci per ogni scena. Comporterebbe infatti la riduzione del livello di dettaglio di altri elementi per mantenere un frame rate accettabile. È per questo che si fa uso di elementi pre-calcolati e di un certo livello di approssimazione.

Nel menu dei settaggi di Last Light si possono poi configurare il bump mapping, il dettaglio geometrico e delle texture, e gli effetti in post-processing. A proposito di texture, la tecnica del Detail Texturing mescola una seconda texture alla texture di base nel momento in cui il giocatore si avvicina considerevolmente alla superficie su cui la texture è applicata. La prima texture, quindi, ha naturalmente una risoluzione inferiore, sufficiente a mantenere credibile la scena quando viene osservata dalla distanza, mentre quando il punto visivo si avvicina la texture di qualità superiore si fonde a quella originale. La maggior parte delle texture di Last Light sono alla risoluzione 2048x2048.

Detail Texturing

Detail Texturing

Il motore grafico di Last Light, poi, supporta una vasta gamma di effetti in post-processing, come High Dynamic Range, bloom, Blue Shift, Tone Mapping, adattamento in base al livello di esposizione della telecamera, correzione in tempo reale dei colori, grana della pellicola, profondità di campo, e altro. Questi effetti consentono di avere dei filtri sulle immagini in funzione delle necessità di gameplay. Di notte, quindi, avremo una prevalere del colore blu, mentre se si gioca in un ambiente con delle fornaci il colore prevalente diventerà il rosso.

Light-Material Interaction

Light-Material Interaction

Light-Material Interaction definisce, poi, il tipo di interazione della luce con i vari materiali, con effetti diversi nel caso di legno, vetro, metallo o sporcizia. Nel caso di abilitazione del massimo livello di questa tecnica di interazione della luce, ad esempio, su una scrivania di legno la luce risulterà più vibrante e non uniforme, a causa della natura proprio non uniforme della superficie in legno. Inoltre, su un casco si noteranno le riflessioni della luce sulla visiera, con la parte esterna che risulterà ombreggiata correttamente. Come si può vedere nell'immagine, poi, l'intensità dell'illuminazione della lampada è maggiore nella parte del casco più vicina alla lampada stessa, mentre poi tale intensità si riduce progressivamente man mano che riguarda parti del casco più distanti.

 
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