Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

In sede di recensione non abbiamo avuto modo di esaminare con calma i dettagli tecnici del motore grafico di Metro Last Light, che però presenta diversi spunti di interesse, collocandosi come una delle migliori soluzioni nel panorama attuale. Vediamo le caratteristiche del 4A Engine in termini di PhysX, tassellatura, anti-aliasing, post-processing e molto altro.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Tassellatura

Metro Last Light integra il supporto per la tassellatura gestita tramite DirectX 11, che è la migliore soluzione per aumentare il dettaglio senza consumare risorse in termini di memoria di sistema o di storage. A differenza di altre tecniche volte ad aumentare il dettaglio visivo come normal-mapping e parallax mapping, il dettaglio geometrico aggiunto tramite tassellatura è tangibile. La GPU, infatti, genera dinamicamente nuovi trinagoli per ogni singolo frame.

Tassellatura Metro Last Light

A sinistra tassellatura disabilitata, a destra tassellatura abilitata

Metro: Last Light usa poi la tecnica Phong Tessellation per i personaggi e i veicoli. Si basa sul Phong shading, tecnica sviluppata da Bui Tuong Phong presso l'Università dello Utah, che si riferisce a una procedura di interpolazione incentrata sull'offuscamento delle superfici.

Normalmente negli spazi interni dei poligoni rimangono artefatti se la superficie dell'oggetto geometrico non è liscia. Usare una rappresentazione di alta qualità della superficie liscia non consente di avere un miglioramento significativo in caso di ombreggiatura dell'oggetto, mentre l'interpolazione e l'illuminazione di tipo Phong forniscono una complessità visiva realistica.

Tassellatura Metro Last Light

La tassellatura Phong è una versione geometrica dell'interpolazione e l'illuminazione di tipo Phong che si pone due obiettivi principali mentre cerca di rimuovere gli artefatti negli oggetti poligonali: produrre geometrie liscie in modo da evitare gli artefatti, cercando di creare queste geometrie impiegando il minor numero di operazioni possibile. Stiamo parlando, infatti, di una piccola porzione di tutta l'immagine, che chiaramente richiede un ulteriore sforzo a CPU e GPU, che quindi devono essere liberate il più velocemente possibile da questo onere.

Mentre in Metro 2033 solamente i personaggi, i nemici e qualche oggetto beneficiavano dell'effetto di tassellatura, con Last Light 4A Games ha esteso l'effetto praticamente a ogni elemento presente nelle schermate di gioco. In realtà, anche con tassellatura disabilitata il motore grafico cerca di aumentare ugualmente il dettaglio. Lo fa sfruttando una tecnica ad alta velocità e poco consumo di risorse chiamata Parallax Occlusion Mapping (POM).

POM usa displacement maps così come la tassellatura delle DX 11, ma fallisce in alcuni casi, ad esempio nel caso di lunghe pareti. Inoltre, non è efficace come la tassellatura nel caso della presenza di riflessioni o ombre sulle superfici alle quali viene aggiunto un nuovo strato di dettaglio.

Nel menu in-game di Last Light, la voce "tassellatura normale" comporta l'applicazione dell'effetto a oggetti, personaggi e nemici, mentre "tassellatura alta" introduce un rinnovato livello di dettaglio negli ambienti di gioco. "Tassellatura molto alta" non si traduce in altro dettaglio negli spazi ravvicinati, ma abilita l'effetto di tassellatura per tutti gli oggetti che si trovano a oltre 15 metri dal punto di vista del giocatore.

L'effetto di tassellatura, infatti, è sempre meno presente man mano che ci si allontana dal punto di vista del giocatore, con un sistema che regola dinamicamente il livello di dettaglio e la qualità della tassellatura per evitare discrepanze nei punti di giunzione, mantenere le prestazioni ed scongiurare la comparsa di effetti di fade-in o di popping.

Su GeForce.co.uk potete vedere delle interessanti immagini che mostrano la differenza in termini di qualità visiva tra tassellatura abilitata e disabilitata. Però, come abbiamo detto nella recensione, durante il gameplay vero e proprio le differenze sono praticamente minime, per cui il reale beneficio apportato dalla tassellatura riguarda le prestazioni. Il gioco, infatti, si mantiene quasi sempre sui 60 fps, a prescindere dall'abilitazione della tassellatura, sulla maggior parte delle configurazioni recenti.

 
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