Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

Metro Last Light: i dettagli tecnici del motore grafico

In sede di recensione non abbiamo avuto modo di esaminare con calma i dettagli tecnici del motore grafico di Metro Last Light, che però presenta diversi spunti di interesse, collocandosi come una delle migliori soluzioni nel panorama attuale. Vediamo le caratteristiche del 4A Engine in termini di PhysX, tassellatura, anti-aliasing, post-processing e molto altro.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

PhysX

Abilitare la funzione PhysX avanzato all'interno del menu di gioco comporta la gestione dinamica di ogni singolo detrito, il quale, dopo la distruzione, non svanirà immediatamente come invece succede con la gestione avanzata della fisica. Ogni detrito e ogni scintilla interagisce dinamicamente con il terreno, rimbalza e, infine, si ritrova in stato di riposo. Durante questo processo, ciascuno di questi elementi produce un'ombra, che ha un effetto anche sui detriti e le scintille che si trovano nelle vicinanze.

PhysX

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Quando sono in movimento, le traiettorie dei detriti e delle scintille possono subire delle variazioni in funzione del verificarsi di collisioni con altri elementi. In Metro Last Light, come abbiamo visto nella recensione, occorre rompere le fonti di luce per passare inosservati allo sguardo delle guardie gestite dall'intelligenza artificiale. Rompere le lampadine comporta, così, la generazione di scintille che possono collidere con altri oggetti prima di cadere definitivamente a terra. Questa stessa gestione si ripete con le particelle di brace, alla quale però è stato aggiunto un ulteriore effetto che consente di avere una dissipazione realistica.

Come si può vedere nelle immagini appena sopra, quindi, se la funzione PhysX avanzato è disabilitata, ci sono esplosioni di breve intensità e detriti che scompaiono subito dopo, senza interagire con gli altri oggetti del mondo di gioco. Invece con PhysX avanzato abbiamo esplosioni più realistiche e detriti che hanno rapporti con il resto del mondo di gioco. Inoltre, le esplosioni hanno effetto sui tessuti che si trovano nelle vicinanze, sporcando le zone limitrofe con schegge.

PhysX

PhysX

Il numero di particelle visibili a schermo aumenta, e vengono gestiti in tempo reale anche dei campi di forza. PhysX avanzato, poi, abilita un ulteriore strato di effetti ambientali come nebbia in tempo reale e vapore. Queste particelle interagiscono a loro volta sia con le esplosioni che con i personaggi.

PhysX

PhysX

La gestione di tutti questi rapporti viene affidata al modulo SPH dell'SDK PhysX (Smoothed Particle Hydrodynamics), modulo che primariamente si occupa della gestione dei fluidi. SPH, infatti, prova anche a simulare le proprietà dei fluidi comprimibili.

Ricordiamo che Metro Last Light è un gioco The Way It's Meant to be Played, quindi risulta ottimizzato per le soluzioni video Nvidia, che gestiscono PhysX in hardware. Nel caso di schede video AMD Radeon, invece, questi calcoli vengono affidati alla CPU, cosa che comporta un lieve calo nelle prestazioni. Metro Last Light, come abbiamo visto anche nella recensione, è comunque un gioco ben sviluppato e ottimizzato, che offre una grafica godibile e fluida sulla maggior parte delle configurazioni recenti.

 
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