Recensione Metro Last Light: non ci può essere potere senza sangue

Recensione Metro Last Light: non ci può essere potere senza sangue

Dopo aver dedicato l'ultima settimana al nuovo shooter di 4A Games, eccovi le nostre considerazioni in fatto di gameplay e tecnologia. Last Light è il proseguimento della storia che abbiamo avuto modo di vivere in Metro 2033, raccontata lungo una campagna da 20 ore. All'interno trovate anche il videoarticolo e una gallery di screenshot inediti.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Il resto è lusso che ora non possiamo permetterci

Nella parte iniziale di Last Light i giocatori dovranno affrontare il lungo budello di ferro che corrisponde alla metropolitana di Mosca, esattamente come succedeva nel capitolo precedente. Uno degli elementi che hanno decretato il successo del gioco originale riguarda il realismo con cui sono raccontate le vicende, e il fatto che Artyom abbia a che fare con oggetti di fortuna che deve sfruttare per uscire dalle situazioni di pericolo in cui si viene a trovare. Il realismo di queste fasi contribuisce a creare l'atmosfera di sopravvivenza e di claustrofobia, anche perché tutto è pressoché totalmente buio, all'interno dei cuniculi della metropolitana.

Ma nella seconda parte della storia diventano molto importanti anche le zone aperte, in cui si respira un incredibile livello di tensione. Il motore grafico riesce a gestirle degnamente, non perdendo in prestazioni come vedremo meglio nella parte dell'articolo in cui ci occuperemo di cose più tecniche. La presenza uditiva è molto importante visto che il giocatore contemporaneamente ha sentore delle bestie, per via dei loro ruggiti, ma può percepire anche i segni della devastazione, attraverso il rumore emesso dalle scorie radioattive, oppure della natura, visto che si produce un fruscio quando si attraversa la vegetazione, e infine di sé stesso, dato che il protagonista ansimerà sempre più forte man mano che l'ossigeno a sua disposizione si ridurrà.

Dal punto di vista dell'esperienza di gioco abbiamo, quindi, un netto miglioramento rispetto a 2033, principalmente perché il gioco risulta ripulito in maniera più accurata. I ragazzi di 4A Games hanno avuto più tempo per rifinirlo e hanno riutilizzato parecchi degli asset del gioco precedente. Hanno svolto un lavoro migliore anche dal punto di vista del bilanciamento del livello di difficoltà, mentre le sequenze di narrazione raggiungono una qualità ottimale grazie a volti fedeli, ampiamente dettagliati e credibili. In Last Light, così come in 2033, in molti punti dell'avventura Artyom dovrà collaborare con un alleato, e alcuni di questi personaggi costituiscono un ritorno rispetto al gioco precedente, come Kahn e Miller.

Ma se parliamo di gameplay, le novità rispetto al gioco precedente, ed è proprio il caso di dirlo, sono ridotte al lumicino. È per questo che diciamo che Last Light è più un proseguimento, che un gioco completamente nuovo.

Innanzitutto, Artyom avrà a che fare con tanti oggetti di fortuna, che dovrà assemblare e rifinire per affrontare le minacce nella prima parte della sua avventura. Questa scelta di 4A Games è stata presa per rendere il gioco il più realistico possibile: vuole far toccare con mano la metropolitana di Mosca e vuole spingere i giocatori a provare in prima persona che la sfida del sottosuolo è una sfida molto ardua da affrontare.

Artyom così avrà a che fare con accendini, lampadine, attrezzi che gli consentono di ristabilire la corrente elettrica, armi pneumatiche, maschere antigas, coltelli, granate incendiarie, e altri oggetti costruiti a mano. La civiltà dei romanzi di Dmitry Glukhovsky è una civiltà che è dovuta rinascere, e che ha ricostruito da zero alcuni degli oggetti che avrebbero potuto esserle utili. Ma gli oggetti a disposizione di Artyom possono anche rompersi: ad esempio, se il giocatore subisce molti colpi mentre si trova in superficie, la maschera antigas, così come succedeva in 2033, può rompersi e non filtrare più bene l'aria. In quelle condizioni bisogna rapidamente procurarsi una nuova maschera. Inoltre, anche a maschera funzionante, bisogna cambiarne i filtri ogni 5 minuti, perché in caso contrario il nostro protagonista morirà per asfissia.

Ma il gioco è fortemente realistico anche nel caso dei combattimenti. I proiettili sono sempre molto scarsi nel mondo di gioco di Metro e, per di più, fungono anche da valuta. Parliamo dei proiettili di grado militare: il giocatore può decidere di utilizzarli nelle sue armi, in modo da arrecare più danno, o di utilizzarli come merce di scambio per ottenere oggetti più validi per il combattimento. Ma proprio questa carenza di proiettili incide fortemente sugli equilibri di gioco, spingendo il giocatore ad agire principalmente in maniera stealth.

Come in Metro 2033, la gestione delle fonti di luce è da curare con grande attenzione. Il giocatore deve fare in modo di trovarsi il più possibile al buio. Artyom, infatti, indossa nel polso sinistro un orologio che gli fornisce due tipi di indicazione. C'è un led che, se acceso, notifica al giocatore il fatto di essere visibile rispetto alle guardie, proprio perché esposto alla luce. Se il led è spento, invece, si può procedere con maggiore tranquillità. L'altro indicatore mostra i minuti residui di autonomia del filtro dela maschera antigas.

Nonostante l'intelligenza artificiale non sia molto reattiva, le parti in cui si procede in maniera stealth sono cariche di tensione e piacevoli da affrontare, anche perché i livelli di gioco sono decisamente densi di oggetti e il giocatore ha sempre modo di nascondersi e di organizzare le tattiche più complesse. Non ci sono mai indicazioni sulla prossima destinazione da raggiungere, e il giocatore è sempre lasciato al suo destino, anche se chiaramente i livelli sono lineari e non presentano biforcazioni, non offrendo al giocatore la possibilità di esplorare in assoluta libertà.

In queste condizioni, l'unico alleato del giocatore è il buio. Per questo, come nel gioco originale, deve preoccuparsi di spegnere le fonti di illuminazione che possono infastidire le sue tattiche. Quando è al buio, il giocatore può essere rilevato dalle guardie gestite dall'intelligenza artificiale solo quando si trova particolarmente vicino ad esse.

L'intelligenza artificiale di Last Light è su buoni livelli quando si parla di umani. Questi reagiscono bene alle azioni del giocatore e collaborano per farlo fuori nel momento in cui si fa scoprire. I giocatori devono tenere in considerazione che un'uccisione silenziosa causa meno rumore rispetto a un'uccisione con le armi da fuoco, e quindi rimanere al silenzio e al buio. Gli scontri con i tetri, invece, sono approssimativi come lo erano nel gioco originale, anche perché questi sono dotati di intelligenza artificiale e animazioni deficitarie. Non fanno molto altro che avvicinarsi al giocatore e cercare di colpirlo.

Se le azioni stealth sono cariche di tensione nella prima parte, quando coinvolgono gli umani, nella seconda parte della storia diventano ancora più insopportabili per le coronarie del giocatore. Infatti, bisognerà infiltrarsi all'interno dei plotoni di tetri, e aggirarli senza mai ritrovarsi esposti alla luce e quindi senza farsi notare. Anche perché innescare un conflitto a fuoco con uno dei tetri, vuol dire dover affrontare anche tutti gli altri tetri del plotone. Ma questi sono senz'altro più aggressivi degli esseri umani, e incutono molta più paura. Quindi il timore di fare un passo falso, di produrre rumore e di ritrovarsi alla luce, è ben più alto, il che incrementa ulteriormente la tensione che si respira in Metro.

 
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