Reus: un indie game racconta la guerra tra Divinità e Uomini

Reus: un indie game racconta la guerra tra Divinità e Uomini

Reus è un ambizioso progetto ideato nei tetri corridoi dell'Università di Utrecht. All'interno trovate l'intervista agli sviluppatori, il resoconto delle caratteristiche di gioco e tutte le novità a proposito di Reus.

di Gioacchino Visciola pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

Quest’oggi vi parleremo di un gruppo di coraggiosi, che attraverso tante difficoltà hanno cercato di creare qualcosa di diverso. Può sembrare la solita introduzione di una campagna D&D, surreale e magica, ma non è questo il caso. Si tratta degli sviluppatori di Reus, God Game a breve in uscita per PC, e del loro talento.

Con ogni probabilità mi sto dilungando troppo in elogi per un gioco non ancora “ufficialmente” rilasciato, ma lasciate che mi spieghi: forse non tutti sanno che il genere dei “God Games” in questi anni è stato un po’ bistrattato dalle case di produzione più grosse. Da qui deriva la mia simpatia per questi ragazzi, che con poche finanze e tanta tenacia hanno voluto sorvolare le difficoltà del mercato, cercando di proporre non un titolo che piacesse alla “grande massa”, ma un gioco che piacesse in primo luogo a loro.

Se pensate che questo non sia sufficiente a guadagnarsi le simpatie di un videogiocatore accanito, vi sbagliate. Essendo loro i primi fan del gioco, sono pronto a scommettere che sarà qualcosa di davvero interessante. Ma andiamo con ordine, non posso certo pretendere di incantarvi solo con entusiasmo spicciolo e qualche singhiozzo di pensiero personale.

Reus, come già accennato, fa parte del genere “God Games”: impersoneremo le sembianze di quattro Giganti (e qui vi rimando all’intervista per scoprire il perché ho nominato 4 giganti e non 3) in grado di plasmare il mondo a proprio piacimento. Ognuno dei Titani possiede poteri unici; dalla creazione di profondi oceani alla formazione di mastodontiche montagne, passando per rigogliose foreste e invalicabili deserti.

Questi poteri ci sono stati affidati per un preciso motivo: creare l’ecosistema perfetto, affinché le due forze preponderanti del mondo, natura ed uomo, trovino il bilanciamento ideale. Saremo noi a fornire i beni primari, come terra fertile e cibo, permettendo all’umanità di svilupparsi e prosperare. Ed aiutando loro, creeremo i presupposti della nostra caduta.

All’aumentare del benessere, come è logico attendersi, le persone vorranno di più, chiederanno di più, creeranno e occuperanno più terra di quanta realmente necessaria, fino a desiderare di spodestare i propri “Dei”, rimpiazzandoli nel ruolo.

E quando noi diventeremo limite e non più strumento di benessere, sarà la guerra tra Divinità ed Uomini. A noi l’arduo compito di non lasciare che questo accada - o come la vedo io, in piena filosofia del laissez-faire…”se poi nasce per caso un oceano sotto il loro villaggio, beh, gli errori capitano”.

Reus è uno dei pochi esponenti del genere che si sofferma in maniera intelligente sulla dicotomia tra uomo e mondo circostante, facendo assaporare direttamente gli esiti dello scontro/incontro da una prospettiva esterna a quella umana.

Benché mi piacerebbe soffermarmi ancora sul gioco – e prometto di farlo con una degna recensione e anteprima – per ora gustiamoci i pareri ed i suggerimenti del team di sviluppo “Abbey Games”, creatori di Reus. Abbiamo lasciato l’intervista in lingua originale per permettere, a chi lo desidera, di gustarsi la pienezza dei discorsi senza filtri o interpretazioni di sorta. Naturalmente vi è anche la versione in Italiano, con qualche piccolo aggiustamento qua e là per rendere più fluido il discorso; non me ne vogliate, ma credo che l’essenza delle parole sovrasti la precisione della fredda traduzione.

A rispondere saranno 4 fondatori della casa di sviluppo:

  • Adriaan Jansen, lead designer
  • Bas Zalmstra, lead technician
  • Maarten Wiedenhof, lead artist
  • Manuel Kerssemakers, Lead Public Relation

Buona lettura!

 
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