Company of Heroes 2: il nuovo RTS di Relic finalmente giocabile

Company of Heroes 2: il nuovo RTS di Relic finalmente giocabile

Finalmente abbiamo potuto mettere le mani sulla beta di Company of Heroes 2 e dopo circa una sessantina di ore di gioco siamo pronti a parlarvi della nuova formula di RTS proposta da Relic.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Valutazioni dei giocatori

Company of Heroes 2 è molto bello da guardare, da sentire, da perderci ore e ore immersi nel fronte orientale. Ma quando si parla di bilanciamento, di gameplay e di tattiche, siamo sui livelli del primo Company of Heroes? O addirittura alcuni di questi aspetti tanto elogiati fino ad ora rappresentano un ostacolo (più che un cambiamento) al gameplay? I giocatori che hanno provato la beta l'hanno fatto molto a fondo e hanno scoperto che, effettivamente, qualcosa che non va c'è.

Innanzitutto l'interfaccia di gioco, che risulta essere non molto funzionale perché troppo ricca di abbellimenti inutili e non richiesti, di cambiamenti nella disposizione delle risorse e dell'assenza di un reale indicatore di forza delle unità. Questo va cambiato, perché anche superando il confronto con COH, resta nel player un senso di dispersione generale in cui per seguire cosa sta succedendo e come controllare tutto bisogna muovere l'occhio per tutto lo schermo, perdendo di vista cosa sta accadendo sul campo di battaglia.

A sinistra compaiono i messaggi degli eventi (non sempre funzionali e funzionanti ma sorvoliamo perché si tratta di una beta), in basso troviamo la minimappa (ma le risorse sono state spostate dall'altro lato quindi bisogna scostare lo sguardo), mentre il pannello con tutte le unità si trova in alto a destra. Il senso di generale confusione è poi accentuato dalla grafica: uno degli aspetti più riusciti è proprio una delle cause fondamentali dei problemi nella gestione dell'armata.

L'ambiente è molto più complesso e ricco di elementi e le unità non sono molto ben definite rispetto al resto. Se poi aggiungiamo le bufere. il risultato complessivo è quasi di caos: a dettagli al massimo durante le tempeste si vede poco e niente, le unità muoiono fuori copertura, hanno scarsa visibilità, si muovono più lentamente. Il gameplay è completamente fermo. Per quanti possano amare la realisticità e la cura del design delle bufere di neve, ci sono altrettanti giocatori (anzi, molti di più) che chiedono a gran voce che gli effetti delle bufere siano diminuiti per favorire il gameplay dinamico. Diminuire gli effetti di congelamento (che di fatto puniscono i giocatori novizi, che sono meno bravi a controllare l'esercito e che spesso si dimenticano le unità), aumentare la visibilità e la velocità di movimento oltre che diminuire proprio l'effetto grafico della bufera, ci sembrano punti che Relic debba rivedere. Queste le richieste più ripetute nei forum da parte dei giocatori, oltre che rendere gratuito costruire i falò (e renderli disponibili anche durante le bufere).

Passando al gameplay vero e proprio sono stati già fatti dei bilanciamenti sulle unità più forti, mortai e lanciafiamme, che effettivamente facevano troppo danno, troppo in fretta e con troppa precisione (intere squadre uccise mentre si ritiravano). Argomento principale di discussione è ora il bilanciamento tra Russi e Tedeschi: se infatti i Russi hanno maggiore mobilità e forza ad inizio partita, i Tedeschi hanno dei carri armati davvero troppo forti a partita avanzata. Ci si è quindi trovati davanti a partite in 1vs1 con i Russi favoriti (perché possono chiudere la partita in tempi medio-brevi), mentre partite di squadra come le 4vs4 dove da un certo punto in poi (in corrispondenza dell'entrata in campo di Tiger, Elephant e Panther) diventa quasi impossibile vincere la partita (Panther ed Elephant distruggono qualsiasi carro armato dei Russi, il Tiger è resistentissimo contro i cannoni anticarro).

C'è poi qualcosa che al momento manca a livello generale nel gameplay, ovvero la fluidità e l'immediatezza nella risposta dei comandi e nei movimenti di unità e veicoli, cosa invece presente in Company of Heroes e che invece non ho trovato in un altro RTS di Relic come Dawn of War 2 (che mi è sembrato molto più macchinoso). Nella beta di COH2, purtroppo, non si ha ancora questa sensazione di immediatezza: sia veicoli che fanteria sembrano più macchinosi e pesanti nei movimenti (e non parlo della lentezza di movimento dei carri armati, quella ci sta tutta, mi riferisco proprio ad un senso di lentezza nel rispondere agli ordini e nel modo in cui rispondono ad essi). Speriamo vivamente che tutto questo sia fixato per il rilascio del gioco.

Ad ogni modo la direzione presa da Relic fino ad ora è stata quella giusta, ovvero ascoltare la community nella sua interezza (quindi non solo i pro ma tutti), cosa assolutamente non scontata e per cui ci sentiamo di elogiare la software house canadese.

Trattandosi comunque di una beta che ha solo una settimana alle spalle, ci sono, poi, altre due considerazioni da fare: la prima è che effettivamente non sono ancora state sviluppate delle strategie vere e proprie e la conoscenza delle unità è ancora marginale (il metagame di Company of Heroes, ovvero le strategie più usate, ha impiegato circa un anno e mezzo prima di stabilizzarsi e ogni patch può modificarlo profondamente). La seconda è che comunque si tratta di una beta e, proprio per la complessità delle meccaniche di gioco, serve un pubblico vasto per trovare tutti gli exploit e le tattiche più efficienti. Tutte cose che Relic da sola non può assolutamente fare.

 
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