Company of Heroes 2: il nuovo RTS di Relic finalmente giocabile

Company of Heroes 2: il nuovo RTS di Relic finalmente giocabile

Finalmente abbiamo potuto mettere le mani sulla beta di Company of Heroes 2 e dopo circa una sessantina di ore di gioco siamo pronti a parlarvi della nuova formula di RTS proposta da Relic.

di Marco Fiore pubblicato il nel canale Videogames
 

Analisi tecnica della beta

La beta preparata da Relic comprende quasi tutte le funzioni fondamentali del multiplayer, tra cui la prima che salta all'occhio è sicuramente il sistema di livellamento e progressione del profilo. Nell'angolo in alto a destra troviamo infatti un riquadro contenente il nostro livello attuale rappresentato da un grande stemma russo, una barra di progressione dell'esperienza, il livello di Battle Honor, 12 spazi per le medagliette e 6 per le medaglie sbloccate. Il livellamento in Company of Heroes 2 si avvicina molto a quello di Battlefield e Call of Duty: giocando e compiendo determinate azioni si sbloccano achievement, in particolare medagliette per le imprese minori e medaglie per quelle maggiori, oltre che Intel Bulletin e altri sblocchi di cui parleremo tra poco.

Oltre al semplice fattore estetico questi sblocchi garantiscono esperienza bonus, esperienza che ci porterà dal livello 1 fino al livello 20, il massimo raggiungibile prima di sbloccare il primo Battle Honor (nella beta ve ne sono 5). Attivando il primo Battle Honor ritorneremo semplicemente al livello 1 e potremo sbloccare ulteriori potenziamenti, skin, medaglie e stemmi per il profilo. Un sistema già visto in titoli di altri generi e che fanno parte di tutta una serie di aggiunte mirate ad aumentare la rigiocabilità e la longevità di COH2.

Ogni modalità di gioco infatti, dal single player al multiplayer fino alle schermaglie, garantirà esperienza e possibilità di sbloccare skin e medaglie, dando accesso ai livelli più alti a giocatori di qualsiasi tipo.

Altra novità di Company of Heroes 2 sono le skin e gli Intel Bulletin: nel corso del livellamento sbloccheremo infatti delle skin aggiuntive per modificare l'aspetto di veicoli leggeri, medi e pesanti, sulle mappe estive come su quelle invernali. Si tratta solo di modifiche estetiche e non intaccano in alcun modo il gameplay. Gli Intel Bulletin invece sono dei particolari potenziamenti che vengono sbloccati dopo il compimento di azioni molto particolari, garantendo dei bonus, seppur minimi, ai vari reparti dell'esercito. Potremo portare con noi fino 3 Intel Bulletin, ma in realtà la scelta viene ampliata dalla presenza dei "Loadout". Prima dell'inizio della partita potremo infatti creare fino a cinque "Loadout" nel pannello di customizzazione: si tratta di cinque mini-profili che potremo creare sia per i Russi che per i Tedeschi in cui potremo scegliere per ognuno gli Intel Bulletin, le skin e tre "Commander Archetype" da portare con noi. I Commander Archetype sono la versione rivista delle dottrine di Company of Heroes: sono molto più numerosi per ogni fazione e hanno meno spessore rispetto a quanto visto in precedenza, ma sono anche più dinamiche e rispondono a specifiche esigenze del giocatore, che può quindi preparare più Loadout in base al suo stile di gioco. Se, ad esempio, durante una partita vorrà utilizzare principalmente armi di supporto come mitragliatrici pesanti, mortai e cannoni anticarro potrà scegliere dei Commander Archetype e degli Intel Bulletin adatti al gioco difensivo e al supporto. Se invece preferisce uno stile più aggressivo e vuole puntare sui carri pesanti e su fanteria veterana utilizzerà i Commander Archetype che danno accesso a carri come l'ISU-152, l'IS-2 o il Tiger.

Passiamo ora ad una prima opinione sul comparto grafico, sonoro e artistico. Superare la grafica già ottima di Company of Heroes e allo stesso tempo ottimizzare il gioco per far sì che non richiedesse dei PC troppo potenti per poterne assaporare le feature più interessanti come la neve, è davvero una bella sfida. Ma da questo punto di vista ci sono stati sicuramente enormi passi avanti: il gioco è perfettamente giocabile con tutti i dettagli al massimo a 60fps con un buon sistema e neanche così recente. Non mancano, tuttavia, vari bug sia con schede grafiche Nvidia che AMD che rovinano un po' la festa soprattutto su sistemi più datati. Niente di irreparabile comunque, i driver appositi arriveranno per l'uscita del gioco. La grafica è sicuramente superiore sotto ogni aspetto rispetto a quella di Company of Heroes, pur non essendo il gap tra i due così deducibile dalla visione dall'alto.

Ruotando leggermente la telecamera però o zoomando in avanti le differenze risultano evidenti: ambiente molto più dettagliato, ambient occlusion, normal mapping sulle skin dei veicoli, tessellation e neve particellare rendono la beta molto godibile. In particolare il lavoro fatto con la neve ed il ghiaccio è stupefacente, qualcosa di mai visto fino ad ora in nessun videogame di alcun genere. Le impronte lasciate dai veicoli e dai soldati sono reali, la neve c'è e si sente nel movimento rallentato delle unità che fanno fatica a muoversi, il ghiaccio si incrina realisticamente e quando viene distrutto si riforma lentamente con un effetto davvero convincente. Le bufere di neve poi sono una chicca per gli occhi: durante una bufera di neve dovremo muovere le nostra unità vicino ai falò, in copertura o dentro strutture e veicoli per evitare che muoiano per ipotermia. Le animazioni dei soldati che cercano di riscaldarsi o che muoiono per il freddo, inoltre, evidenziano la maniacalità di Relic per ogni minimo dettaglio. Effetti particellari, acqua e dettagli poligonali di praticamente ogni cosa (dall'enviroment alle singole unità ai veicoli) sono stati migliorati, le espressioni dei soldati sono convincenti e ancora una volta mostrano come il gioco non sia stato pensato solo per essere "giocato" dalla visuale standard, ma che debba essere goduto in ogni aspetto e ogni inquadratura.

Anche in fatto di audio Relic si è superata, la colonna sonora (formata da 50 pezzi di orchestra) è stupenda, mentre i suoni delle armi leggere sono totalmente realistici. Questi sono stati registrati uno per uno dal vivo e a varie distanze in modo da essere riprodotti fedelmente in base allo zoom e alla distanza della nostra visuale dalla fonte sonora. I suoni che per forza di cose non potevano essere registrati dal vivo, come artiglieria e carri armati, sono comunque molto convincenti e nettamente superiori a quelli di Company of Heroes. Si noterà addirittura la differenza tra i motori diesel e quelli a benzina dei carri armati, anche questi registrati dal vivo durante una visita in Russia del team Relic.

A livello artistico si sfiora la perfezione: l'immersione è totale anche nella beta, ci delle inquadrature che mozzano il fiato per la loro bellezza. Il paesaggio circostante, il cielo, l'atmosfera che si respira sono di un altro livello anche rispetto a COH. Questo si nota soprattutto nelle mappe invernali, vera novità di Company of Heroes 2, ma anche i miglioramenti grafici delle mappe estive non passeranno inosservati.

L'intelligenza artificiale è molto più aggressiva, quasi cattiva: lo si nota specialmente nella gestione dei veicoli, che inseguono la nostra armata in ritirata, entrando perfino in base pur di uccidere intere squadre. L'IA è decisamente più reattiva ed aggressiva e i giocatori di COH lo hanno notato: molti si sono trovati in difficoltà con l'IA facile, mentre quelle difficile ed esperta richiedono che il giocatore sappia esattamente cosa fare sin dai primi minuti per evitare di trovarsi sotto. L'IA della beta è già in grado di utilizzare tutte le abilità dei Commander Archetype oltre che tutte le abilità di ogni unità (granate, potenziamenti e abilità speciali), oltre che aggiramento di postazioni con mitragliatrice e ampio utilizzo di mortai e carri armati. Rispetto al primo Company of Heroes scordatevi di potervi chiudere in un angolo e difendervi ad oltranza, se non siete voi ad attaccare vi ritroverete soverchiati dall'IA.

Globalmente la beta è già un indicatore del lavoro eccellente fatto da Relic sotto questi aspetti. La beta però non è solo l'analisi della grafica, del sonoro e del comparto tecnico in generale, ma è il momento in cui si tocca con mano il gioco e si fa una prima analisi del bilanciamento. Andiamo quindi ad indagare con l'occhio cinico del giocatore esperto ogni aspetto del gioco e vediamo che succede.

 
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