Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, svela ai lettori di Hardware Upgrade e di Gamemag come procedono i lavori su Assetto Corsa, l'attesissima simulazione di guida che si propone di raggiungere nuovi livelli in fatto di autenticità e di realismo per la guida riprodotta in un videogame. All'interno anche i dettagli sui prezzi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Come i procedono i lavori su Assetto Corsa? Quante persone ci stanno lavorando adesso e quali sono le aree che richiedono ancora i maggiori interventi?

Marco Massarutto: I lavori procedono alacremente, non ricordo di aver vissuto un inverno più corto di questo... In ogni caso, nonostante la pressione che abbiamo addosso, stiamo dando la priorità alle funzionalità, anziché essere ossessionati da una release date. Dopo quasi 4 anni di lavoro non avrebbe senso bruciare tutti i sacrifici e il lavoro fatto per assecondare i legittimi desideri del pubblico che ci sta seguendo con grande attenzione. E credetemi, nessuno più di noi desidera leggere "disponibile ora!" sul sito di Assetto Corsa.

Al momento, a diversi livelli, 15 persone lavorano al progetto. Stiamo chiudendo l'implementazione dei danni, dell'AI e del multiplayer, parallelamente i ragazzi che lavorano all'interfaccia stanno finalizzando la struttura che dovrà definire le funzionalità di tutto il sistema: single player, multiplayer, scelta vetture/circuiti, e così via.

Marco Massarutto, a sinistra, e Aristotelis Vasilakos, UI design and vehicle physics, a destra

Gamemag: La Technolgy Preview evidenzia già una qualità notevole. Complimenti per il lavoro svolto finora. Sono rimasto impressionato dalla differenza nel comportamento della vettura quando si procede lentamente e da come invece cambino le cose quando si cerca di forzare per ottenere la prestazione. Quanto è importante questo elemento in una simulazione come Assetto Corsa?

Marco Massarutto: Direi che è fondamentale: di solito quando uno sviluppatore è apprezzato su determinati fronti (nel nostro caso, il modello fisico di netKar PRO e Ferrari Virtual Academy), sul progetto successivo preferisce "congelare" i suoi punti di forza e concentrarsi su nuove o differenti feature: con Assetto Corsa, oltre ad avventurarci su percorsi per noi nuovi (intelligenza artificiale, modding o interfacce avanzate, per citare i più noti), abbiamo deciso di alzare ancora di più l'asticella sul fronte del comparto fisico. L'engine fisico di netKar PRO è sicuramente apprezzato, ma tutto è perfettibile. Quindi ci siamo concentrati, per citare due aspetti familiari anche per i meno esperti, sul sottosterzo (uno degli aspetti migliorabili di netKar) e sul comportamento dell'auto alle basse velocità, che è una problematica complessa e comune a tutti i titoli racing. Ne siamo venuti a capo, il risultato è un family feeling che consente a chiunque di comprendere "cosa" sta facendo l'auto, permettendogli di restare in pista. Il che non significa aver semplificato la simulazione, anzi: significa semplicemente averla resa più realistica. Alcuni dei commenti alla Tech Preview che ci hanno fatto più piacere sono stati "mia moglie che non ha mai voluto provare un gioco di guida, ha voluto provare la Tech Preview e non solo riusciva a stare in pista ma si è divertita", significa che siamo sulla strada giusta senza aver rinunciato alle nostre ambizioni di realismo.

A me piacciono di Assetto Corsa le differenze macroscopiche e quelle appena percettibili fra un'auto e l'altra: avere una varietà di modelli che spaziano dalla 500 Abarth alla Pagani Zonda R, consente non solo di soddisfare gusti differenti, ma di riuscire a percepire veramente le incredibili prestazioni e l'aderenza di auto da corsa rispetto a modelli di serie che la maggior parte di noi possiede o ha la possibilità di guidare. E le differenze più apprezzabili non sono quelle relative alle velocità di punta o di accelerazione, ma al comportamento e alla maneggevolezza così diverse tra un'auto e l'altra, cosa che rende ogni modello di Assetto Corsa un gioco a sé.

Gamemag: Ci sono delle aree, invece, che richiedono ancora dei miglioramenti. Ad esempio, per quanto riguarda le collisioni e il comparto audio. Possiamo aspettarci dei passi in avanti in questi settori prima del rilascio della versione definitiva?

Marco Massarutto: Abbiamo letto sia apprezzamenti che critiche costruttive rispetto al comparto sonoro della Tech Preview: alcune critiche sono relative alla sonorità dell'auto, altre all'assenza di alcuni effetti, vedi il riverbero per le visuali replay. Quando proverete le auto da gara, una qualsiasi delle Ferrari o auto serie più performanti della Lotus Elise SC, sarà più facile capire che la Elise presente nella Tech Preview ha una sonorità particolare e non propriamente racing, e che la resa audio, che può piacere o meno è frutto del suo timbro "lineare" più che di eventuali limiti dell'engine. Su altri aspetti potremmo dedicare una serie di aggiornamenti e miglioramenti anche successivamente al lancio della 1.0.

Le collisioni sono un capitolo molto delicato, che stiamo approfondendo in questi giorni per garantire una risposta agli impatti che sia il più possibile convincente, anche se, avendo la nostra sede all'interno di un autodromo come quello di Vallelunga, posso assicurarvi che a parità di auto, velocità e angolo di impatto, è molto raro osservare le stesse dinamiche e conseguenze in circostanze diverse, e che quindi è difficile parametrizzarle in modo univoco.

Gamemag: Mi sembra che non ci sia ancora una perfetta corrispondenza tra motore grafico e motore fisico. Ad esempio, sembra che la macchina non sia bene ancorata al terreno in alcuni casi. Su internet ci sono state delle lamentele sul fatto che i pneumatici, durante i replay, non girano se si va a meno di un chilometro orario. Sono problematiche di cui siete a conoscenza?

Marco Massarutto: E' uno degli aspetti su cui possiamo migliorare, rientra tra le problematiche della gestione delle gomme alle bassissime velocità: sorridendo, posso chiedervi quando e perché in pista si dovrebbe procedere a meno di 1 km l'ora? :D

Gamemag: Ho poi la sensazione che la frizione sia troppo "digitale" e che influisca troppo sull'instabilità del veicolo. Pensate di rifinire gli equilibri di funzionamento della frizione?

Marco Massarutto: La frizione è gestita da un'asse e quindi lavora su tutta la sua escursione, tuttavia mentre nella guida urbana è una componente fondamentale per le partenze da fermo e nel traffico, durante la guida in pista va utilizzata in modo molto più repentino quando si sale di marcia, e in modo più tecnico in fase di scalata: se si decide di utilizzare la frizione manuale, e magari il cambio ad H, è necessario applicare la tecnica del punta-tacco, o abilitare gli aiuti di guida che automatizzano il processo, altrimenti l'auto tende ad essere - naturalmente e realisticamente - più instabile in fase di frenata e inserimento rapido delle marce in scalata.

Gamemag: Ho provato il simulatore di Formula 1 che si trova al Museo Ferrari di Maranello. Mi è sembrato strano che la vettura perda aderenza se si preme l'acceleratore a fondo corsa prima di inserire la quarta marcia. In una reale vettura di Formula 1 si verifica effettivamente questo tipo di comportamento? Non può essere applicato un sistema per ridurre la motricità delle ruote e favorire l'aderenza anche quando sono innescate le marce più basse?

Marco Massarutto: Le F1 attuali non sono più dotate del controllo di trazione e le reazioni dell'auto sono molto repentine. E' particolarmente con i rapporti più corti che la vettura fatica a scaricare a terra tutti i cavalli e che quindi risulta più instabile, specialmente in uscita di curva. Il comportamento dinamico dipende anche dall'assetto che è stato dato alla monoposto e che può essere modificato da chi gestisce i simulatori. Nel caso del Museo Ferrari credo si eviti un approccio semplicistico alla guida che la renda necessariamente alla portata di tutti, per offrire un'esperienza più incisiva a coloro che sono più abituati ad un approccio da videogame.

Gamemag: Per il resto, ripeto, veramente i complimenti per il lavoro che avete fatto. Probabilmente Assetto Corsa è la migliore simulazione di guida di sempre. Immagino che dietro ci sia un lavoro notevole e molto duro. Ce ne vuoi parlare?

Marco Massarutto: La risposta sarebbe eccessivamente lunga e forse sarebbe più interessante per noi che la raccontiamo che per i lettori. Però abbiamo in programma di realizzare, dopo l'uscita di Assetto Corsa, un making of esaustivo con i GB di materiale video che abbiamo girato in questi 4 anni. Sarà sicuramente divertente e consentirà agli appassionati di avere una visione più esaustiva di tutto il lavoro che c'è dietro un progetto come Assetto Corsa.

Gamemag: Quante auto ci saranno nella versione definitiva? Non rischiano di essere troppo poche?

Marco Massarutto: Fermo restando che essendo un'azienda indipendente, le nostre risorse sono limitate, e che quindi non saremmo comunque nelle condizioni di produrre nella versione 1.0 cinquanta e più modelli a cui gli appassionati provenienti da altri prodotti sono abituati, sono convinto del fatto che è meglio guidare dieci auto totalmente - e veramente - diverse tra loro, che avere un garage di 100 auto le cui differenze si limitano perlopiù all'estetica. Nella versione 1.0 ci saranno 26 auto, ce ne sono almeno altre 10 in programma come contenuti aggiuntivi nel primo anno. Considerando che non ci saranno auto poco interessanti o "inutili", ma che dalla BMW M3, alle Lotus 2 Eleven, la Exige 2013, le Pagani, le Ferrari, le monoposto storiche, i modelli saranno uno più interessante dell'altro, ogni singola vettura rappresenterà un mondo e un gioco a sé. Per non parlare del modding, Assetto Corsa non è ancora uscito e nell'ultimo mese ho contato almeno 20 auto già in produzione da parte della community: me ne hanno anche "bruciata" una per la quale eravamo intenzionati ad acquisire la licenza ufficiale (e che non vi rivelerò..), ma l'autore è talmente in gamba che ce la godremo da utenti anche noi.

Gamemag: I fan si chiedono se ci sarà una riproduzione del Nordschleife in LaserScan. Sappiamo che è uno sforzo enorme, ma riteniamo che sarebbe un incentivo impressionante. Molti appassionati di simulatori scaricherebbero Assetto Corsa solo per correre su questo storico circuito. Ci state pensando ad aggiungere il Nordschleife?

Marco Massarutto: Vorrei poter rispondere che dipenderà esclusivamente dalle vendite che Assetto Corsa farà, perché da parte nostra la volontà c'è tutta. Tuttavia la scorsa settimana il Nordschleife è stato ufficialmente e definitivamente messo all'asta per i problemi di insolvenza della società di gestione. Il primo risultato è che ad oggi, non c'è un interlocutore col quale trattare i diritti, il secondo è che molto dipenderà dalla disponibilità e dalle richieste economiche dei nuovi proprietari, se e quando ce ne saranno. Considerando che in circostanze normali un accordo di licensing può richiedere mesi per essre finalizzato, nel caso del Nordschleife non ho rinunciato alla speranza, ma a fare previsioni sì a breve termine sì.

Gamemag: Ci puoi fornire qualche dettaglio su quello che sarà il modello di pagamento di Assetto Corsa?

Marco Massarutto: Il nostro obiettivo è portare Assetto Corsa su Steam, e a questo proposito vi invito a votare il gioco che è candidato su Greenlight ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=128612208 ): Assetto Corsa su Steam significa maggiore diffusione, più contenuti aggiuntivi, miglior supporto tecnico e gestione degli aggiornamenti: più giocatori significa più risorse per poter continuare a investire sul prodotto, che vogliamo il più possibile longevo. Noi abbiamo investito tutto sulla produzione di Assetto Corsa, che abbiamo finanziato personalmente, Steam offre la potenza di fuoco necessaria per portare nel garage di Assetto Corsa decine e decine di auto, circuiti e feature aggiuntive. Assetto Corsa sarà un prodotto acquistabile a prezzo standard, con un prezzo che stimiamo compreso tra i 39 e 49 Euro. Per quanto riguarda i contenuti aggiuntivi, alcuni saranno rilasciati gratuitamente per mantenere alto il valore del prodotto anziché svalutarlo in poche settimane, altri potrebbero essere proposti a pagamento, anche in funzione del costo delle licenze interessate.

Gamemag: Quando potremo iniziare a giocare in multiplayer ad Assetto Corsa? Sarà già possibile nella demo giocabile che uscirà prima del rilascio del gioco vero e proprio?

Marco Massarutto: Quando Assetto Corsa sarà rilasciato! Scherzi a parte, dobbiamo ancora decidere se una modalità multiplayer sarà inclusa nella prossima demo, non ho una risposta definitiva al riguardo.
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29 Commenti
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Paganetor29 Marzo 2013, 16:31 #1
non ho trovato riferimenti alle condizioni meteo: saranno previste o cosa?

Bestio29 Marzo 2013, 16:31 #2
Bene bene, non vedo l'ora di rispolverare il G25.
Anche se spero che ci sia una modalita' carriera alla GT, purtroppo a correre senza uno scopo mi stufo presto.
55AMG29 Marzo 2013, 16:50 #3
Io spero/speravo in qualcosa alla iRacing, sia a livello simulativo (a mio giudizio oggi l'unico simulatore degno di questo nome) sia a livello di organizzazione (punti, patenti, qualifiche, gare, etc).
Capozz29 Marzo 2013, 17:08 #4
Originariamente inviato da: 55AMG
Io spero/speravo in qualcosa alla iRacing, sia a livello simulativo (a mio giudizio oggi l'unico simulatore degno di questo nome) sia a livello di organizzazione (punti, patenti, qualifiche, gare, etc).


A livello simulativo imho è meglio di iracing (almeno da quanto ho potuto vedere dalla tech preview).
Il resto è un'incognita.
gogetas29 Marzo 2013, 17:25 #5
il multi non sarà gestito come iracing ma come netkar e simili
giubox36029 Marzo 2013, 17:43 #6
ragazzi io l'ho provato con volante logitech driving pro (quello officiale di gt4 tanto per capire) una volta settato per benino sensibilità, e feedback di guida era davvero gradevole! bella anche la fisica, soltanto che ho trovato un pò lenta la reazione del gioco al cambio delle marce, e cmq impostata bene una curva il gioco tende ad essere troppo poco permissimo nella gestione dei pedali di freno e accellerazione, il risultato "secondo il mio modesto parere" è che si tratta di una simulazione fin troppo rigida e scrupolosa della reazione di una vettura nella realtà.
Aspetto di vedere poi la resa con le altre auto nella versione finale!; )
Krusty9329 Marzo 2013, 17:45 #7
Sembra promettere bene.
Sicuramente aggiungeremo questo e Project CARS alla nostra community
Andretaker29 Marzo 2013, 18:05 #8
Originariamente inviato da: Capozz
A livello simulativo imho è meglio di iracing (almeno da quanto ho potuto vedere dalla tech preview).
Il resto è un'incognita.



io non so che iracing tu abbia provato ma io dalla tech preview ho solo visto che è dietro a iracing paragonando la MX5 cup/roadster ed una pontiac a quella elise...
CippoLeo29 Marzo 2013, 20:34 #9
interessante come titolo, ma una cosa non digerisco.... tirate via quelle F40 bianche nella prima pagina.... sono inguardabili
Big Bamboo30 Marzo 2013, 10:17 #10
Ho provato la demo, possiedo una gtx275 che come potenza elaborativa per questo gioco ne avrebbe da vendere, ma essendo dx10 presenta una grafica al limite della sufficienza (forse anche leggermente peggiore di nkpro)
Possibile che anche rinunciando a qualche feature non si riesca a garantire un grafica decente alle schede dx10?

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