Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Assetto Corsa: le novità su feature e prezzi da Kunos

Marco Massarutto, Production Director di Assetto Corsa, svela ai lettori di Hardware Upgrade e di Gamemag come procedono i lavori su Assetto Corsa, l'attesissima simulazione di guida che si propone di raggiungere nuovi livelli in fatto di autenticità e di realismo per la guida riprodotta in un videogame. All'interno anche i dettagli sui prezzi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Fedeltà

L'Elise SC non è certo una vettura completamente racing, anzi per certi versi si avvicina di più a una normale auto stradale. Proprio per questo la sfida nella guida non può essere ai massimi livelli, per quanto spingere una vettura del genere su un circuito come Magione, alla ricerca della prestazione, non è operazione facile per chi non ha grande sensibilità nella guida. Per lo scopo di Kunos, quindi, sembra essere la scelta ideale, anche per la celeberrima predisposizione al sovrasterzo di quest'auto, che non lesina di perdere aderenza nel posteriore se sollecitata nella maniera giusta.

Si tratta di una vettura che si caratterizza per potenza massima di 222 CV da 7000 giri al minuto, con una massa complessiva da 870 Kg. La SC riesce ad arrivare da 0 a 100 chilometri orari in 4,6 secondi con una velocità massima raggiungibile di 237 Km/h. Il motore ha una cilindrata di 1796 cm³. Numeri che evidenziano come non sia un'auto propriamente racing, che non consente quindi di testare alcuni aspetti importanti di Assetto Corsa, come il comportamento di una vettura con prestazioni più spinte e anche come cambia la simulazione in termini di grafica e audio.

La Technology Preview, piuttosto, sembra essere tarata appunto per dimostrare come possa esserci simulazione anche quando le prestazioni non sono elevatissime. Il giocatore ha un'esperienza perfetta di come si modifica il comportamento dell'auto mentre cerca di migliorare la prestazione. L'SC sembra incredibilmente stabile ai primi giri, per poi iniziare a perdere aderenza nelle condizioni di maggiore sforzo e nella collisione con i cordoli, così come in funzione dell'uso della frizione e del cambio.

È un'auto con cambio ad H con cui è possibile interagire perfettamente con un volante come il Logitech G27, proprio per la presenza di questo tipo di cambio. Affronteremo il discorso nell'intervista con Massarutto, ma si ha la sensazione che la frizione di questo volante abbia un'escursione più ampia, mentre il tutto risulti maggiormente limitato nella simulazione di Kunos, quasi che gli sviluppatori abbiano propeso per una frizione maggiormente "digitale".

Questo porta a una certa instabilità dell'auto (se si gioca con cambio ad H e frizione abilitata) nel momento in cui si preme la frizione anche per una frazione di secondo supplementare. Ecco la risposta di Massarutto ai nostri dubbi in proposito (che trovate in versione estesa nelle prossime pagine): "Mentre nella guida urbana è una componente fondamentale per le partenze da fermo e nel traffico, durante la guida in pista la frizione va utilizzata in modo molto più repentino quando si sale di marcia, e in modo più tecnico in fase di scalata".

Inoltre, se si gioca dalla prospettiva interna al cockpit (l'unica ad avere senso per un vero appassionato di simulazione), il pilota virtuale porta la mano verso il cambio nel momento in cui diventa opportuno cambiare marcia. Sembra quasi un aiuto per il pilota reale dall'altra parte dello schermo, perché può sfruttare questo "suggerimento" per individuare il momento giusto per cambiare marcia.

Un'altra critica, molto al limite del buon senso a dire il vero, fatta dai fan di simulazione a questa Techonology Preview riguarda un certo mancato rapporto tra fisica e grafica. Nella fattispecie, c'è chi si è lamentato del fatto che i pneumatici, durante i replay, non girano se si va a meno di un chilometro orario. Massarutto, nell'intervista, ammette che è un aspetto in cui i suoi uomini devono ancora migliorare.

Dal mio punto di vista, poi, ci sono ancora dei limiti superabili in fatto di audio e di collisioni con gli elementi a bordo pista. L'audio non mi convince ad esempio nel momento in cui il cambio "gratta" quando non entra la marcia. Ma anche il rombo del motore della Lotus non è efficace ai massimi livelli, soprattutto se lo si confronta con quello di altre simulazioni di guida come Project Cars. Quanto alle collisioni, ritengo che Kunos debba fare ancora un bel po' di lavoro, anche perché possono rivelarsi una discriminante fondamentale soprattutto nel multiplayer, quando ci saranno altre auto in pista. Bisognerà verificare anche il livello di affinamento che Kunos riuscirà a ottenere in termini di netcode.

 
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