God of War Ascension: gli dei dell’Olimpo stanno per abbandonarlo

God of War Ascension: gli dei dell’Olimpo stanno per abbandonarlo

A tre anni di distanza dal lancio di God of War III, Santa Monica Studio si ripresenta sul mercato con Ascension, prequel della trilogia che ha visto come protagonista assoluto l’eroe spartano Kratos. Pur senza raggiungere i livelli di epicità del predecessore la campagna è ricca di pathos, contraddistinta da un level design di qualità e arricchita dalla vera novità di questo capitolo: la modalità multiplayer.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Introduzione

Sono quasi dieci anni che Santa Monica è sinonimo di affidabilità e garanzia di successo per il parco esclusive di Sony. Il primo capitolo di God of War approdò su PlayStation 2 nell’ormai lontano 2005 e fu accolto con approvazione dalla community PlayStation. Un percorso non semplice, nato dall’interesse dell’allora Game Director David Jaffe e di altri insider per l’antica Grecia, per la lettura della mitologia classica ma anche di alcune opere dello scrittore tedesco Edith Hamilton (autore di libri come The Greek Way e Mythology).

Una ricerca complessa, che per ottenere successo avrebbe dovuto sposarsi con meccaniche di gioco efficaci e ricche di verve. In un unico vocabolo: epiche. Seppur partito in sordina lo studio godeva di estremo talento, di un budget adeguato alle pretese e – soprattutto - della fiducia incondizionata di Sony, che puntava fortissimo su questa proprietà intellettuale per fornire un degno contraltare a Ninja Gaiden, all’epoca grande esclusiva nelle mani di Microsoft.

Sono già trascorsi otto anni dal lancio del primo capitolo e da allora la software house californiana ha sempre saputo mantenere fede alle enormi aspettative del pubblico e della critica, mettendo a punto una trilogia che rimane un gioiello di design e di regia, un perfetto bilanciamento tra i combattimenti e le fasi di ragionamento affidate alle sezioni puzzle, all’interno di un setting evocativo e affascinante - pur con tutte le “licenze” del caso, rispetto alla mitologia classica – e con un protagonista che si è eretto in brevissimo tempo a icona dell’universo PlayStation, grazie alla sua potenza e alla solida presenza scenica che lo caratterizza fin dagli albori.

Ad intervallare i capitoli destinati alle console casalinghe ci hanno pensato l’italianissimo Andrea Pessino (trapiantato da quindici anni negli USA) e la sua Ready at Dawn Studio, che tra il 2008 e il 2010 hanno messo a punto i due capitoli per PSP, collocati rispettivamente prima dell’intera trilogia (Chains of Olympus) e dopo i fatti accaduti nel primo episodio (Ghost of Sparta).

Un approccio, quello di Santa Monica, che storicamente può essere identificato in due parole chiave: idee e rotazione. Due concetti che si intersecano tra loro e si sintetizzano nelle personalità che di volta in volta hanno assunto il timone dei vari progetti. Dopo la dipartita di David Jaffe, avvenuta nel 2006, la responsabilità dell’intera produzione è stata di volta in volta affidata a mani diverse, con risultati di elevatissimo livello e alcune differenze concrete e tangibili. Se il primo capitolo si caratterizzava infatti per un sostanziale ‘pareggio’ tra le parti in cui si doveva combattere e i rompicapo, sotto la guida di Cory Barlog il secondo episodio si distinse per una maggior longevità complessiva dell’intera campagna e una propensione allo sviluppo di sezioni puzzle molto più lunghe e articolate. La chiusura della trilogia, guidata da Stig Asmussen, rappresenta invece il picco più elevato in termini di epicità, utilizzo di sequenze altamente ‘gore’ e imponenza delle boss fight.

Giungiamo così al presente, ovvero alla decisione di Santa Monica di produrre un titolo che trattasse le origini dell’epopea di Kratos, un capitolo che si collocasse cronologicamente prima di tutte le altre avventure narrate fino ad ora, ma non solo.

Come è stato infatti svelato nei giorni scorsi, già nelle fasi conclusive dello sviluppo di God of War III gli sviluppatori avevano preso in considerazione di mettere a punto per la prima volta una modalità multiplayer, cucita addosso ad un prodotto da sempre fedele alla sola componente offline. Come è stato spiegato dal lead designer Jason McDonald, questa valutazione è stata dettata da alcuni test svolti internamente, grazie ai quali il team ha intuito che potessero esserci i presupposti per offrire ai fan qualcosa di avvincente. Una semplice idea che è poi divenuta realtà, grazie anche ad una conoscenza ormai consolidata della piattaforma di riferimento e al materiale già prodotto durante lo sviluppo di God of War III.

Ancora una volta vi è stato un avvicendamento al vertice e il timone è stato assunto da Todd Papy, in precedenza già design director di GoW III. Di nuovo si è cercato di percorrere la via del rinnovamento, in particolare nella ridefinizione del sistema di combattimento, nella distribuzione dei poteri e nell’incremento della quantità di sezioni platform, come vedremo a breve e in dettaglio.

Il fatto che fosse in cantiere una modalità online ha fatto presupporre che questa nuova produzione potesse essere una semplice mossa commerciale, col rischio di assistere ad una campagna fotocopia rispetto a GoW III, almeno dal punto di vista del gameplay. Come capirete leggendo le prossime pagine, non è andata così. Ascension non incolla una modalità multigiocatore su un’avventura inconsistente. Alcune idee ci sono e appaiono anche interessanti, emerge qualche problema di bilanciamento di cui parleremo a dovere, che peraltro non inficia il complesso di un’esperienza ancora una volta tracciata nel solco dell’epicità, di efficaci inquadrature cinematografiche anche durante le fasi in-game, di azione estrema e della consueta colonna sonora da urlo.

 
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