God of War Ascension: gli dei dell’Olimpo stanno per abbandonarlo

God of War Ascension: gli dei dell’Olimpo stanno per abbandonarlo

A tre anni di distanza dal lancio di God of War III, Santa Monica Studio si ripresenta sul mercato con Ascension, prequel della trilogia che ha visto come protagonista assoluto l’eroe spartano Kratos. Pur senza raggiungere i livelli di epicità del predecessore la campagna è ricca di pathos, contraddistinta da un level design di qualità e arricchita dalla vera novità di questo capitolo: la modalità multiplayer.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Il patto di sangue con Ares e il giogo delle Furie

Sono passati soltanto sei mesi da quando Kratos, ingannato dal malvagio Ares, ha ucciso con le proprie stesse mani sua moglie e la giovane figlia Calliope. Come già sappiamo dal primo capitolo, il dio della guerra ha salvato il guerriero spartano dalla morte in seguito ad una pesante sconfitta subita dalle sue truppe ad opera di alcune popolazioni barbare.

La scelta di cedere la propria anima ad Ares ha rappresentato l’inizio delle sofferenze che condurranno Kratos a sbarazzarsi di tutto l’Olimpo, fino alla resa finale con Zeus. L’evento scatenante è per l’appunto rappresentato dalla morte delle persone a lui più care, mentre con i suoi uomini era intento a bruciare un villaggio dedito al culto di Atena. Si trattava di una prova cui era stato sottoposto, che durante i fatti narrati in Ascension è ancora molto vicina e dolorosa.

Desideroso di ottenere vendetta, Kratos decide di rompere il patto di sangue stipulato con Ares, ma questo determina inesorabilmente l’intervento delle Furie, le entità deputate a garantire il rispetto degli accordi siglati dai mortali con gli dei dell’Olimpo. Quando la campagna ha inizio il protagonista è già stato catturato e giace all’interno di una gigantesca prigione vivente, quella del centimane Briareo, il primo individuo ad essersi macchiato della violazione di un patto stipulato con un dio e per questo eternamente dannato. In questo contesto Kratos riesce a liberarsi dalle catene che lo tengono soggiogato e il suo proposito principale diventa quello di liberarsi dalle allucinazioni che l’influenza delle Furie causa alla sua mente.

Pur non riuscendo a raggiungere gli straordinari picchi d’intensità del prologo che abbiamo vissuto in God of War III, l’incipit di Ascension mantiene fede agli standard dettati dalla tradizione, fin dai tempi dell’Idra sconfitta nel primo episodio o della sfida con il Colosso di Rodi in God of War II. Eppure, più che in passato, il giocatore percepisce una maggior ‘umanità’ del protagonista, non tanto nei sentimenti ma nelle capacità e nella sua potenza. In questa fase appare ancora lo spartano che ha deciso di sfidare Ares, la sua sfolgorante ascesa verso l’Olimpo e la smodata collera nei confronti di tutti gli dei è ancora di là da venire.

Proprio per questi motivi l’incedere cinematografico delle inquadrature, cui ci ha abituato la serie, in questa prima parte si sostanzia spesso in campi visivi molti ampi ed estesi, che esaltano la bellezza degli scenari ma al contempo rimarcano le minuscole dimensioni di un uomo che sta perdendo il favore dell’Olimpo. Questo approccio viene confermato anche dai primi feedback che il giocatore percepisce controllando questo Kratos ancora agli inizi del suo percorso di distruzione.

Un’ulteriore novità estetica della prima fase riguarda il modo in cui vengono predisposte queste visuali: mentre nei precedenti capitoli capitava di trovarsi a controllare un personaggio che diventava via via più piccolo, mentre si muoveva da uno spazio all’altro dell’ambientazione, lasciando così il passo alla maestosità di edifici e spazi aperti, in questo esordio al contrario la scelta viene adottata anche durante le fasi di combattimento. Peraltro l’efficacia comunicativa che ne scaturisce non manca di generare alcuni problemi di gestione del personaggio stesso e dei suoi movimenti. Un meccanismo che perdura solo nella prima parte del percorso che si deve affrontare, ma che non manca di rendere difficile l’impiego di colpi concatenati e la reale comprensione di come sia meglio muoversi.

 
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