Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Negli ultimi giorni abbiamo provato intensamente l'ultimo gioco di Crytek, principalmente per andare a scovare gli spunti tecnici di maggiore interesse. Crysis 3 offre un dettaglio grafico, a tratti, fotorealistico, a cui fa da contraltare però un gameplay spesso approssimativo, con un bilanciamento non sempre convincente. Le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery trovate una serie di shot che abbiamo catturato dall aversione PC di Crysis 3 impostata al massimo livello di dettaglio grafico.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Benchmark tecnologico

Crytek è stata da sempre accusata di puntare più alla grafica che alla sostanza. Il suo primo gioco, Far Cry, di fatto nacque come un benchmark tecnologico. Offriva sì interessanti spazi aperti, tanta libertà al giocatore, che veniva lasciato a sé stesso, ma al contempo non era interessante sul piano del gameplay e dell'interazione, trascurando le novità che stavano già emergendo in questi campi. Con il primo Crysis le cose migliorarono, ma neanche quel titolo viene di certo ricordato per la sua creatività.

[HWUVIDEO="1309"]Crysis 3: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Crysis venne rilasciato nel novembre del 2007 e introdusse il nuovo motore grafico CryEngine 2. Quella tecnologia fu in grado di produrre un avanzamento tecnologico consistente nel mondo dei videogiochi. Alcuni lo considerano come l'ultimo motore grafico completamente ottimizzato per la piattaforma PC: secondo questa prospettiva, inoltre, il primo Crysis è ancora il gioco con la grafica più dettagliata, nonostante sia uscito sei anni fa. Ciò dipende proprio dal fatto che gli sviluppatori hanno abbandonato il PC come piattaforma di riferimento, adottando le console come cardine dell'industria dei videogiochi.

Anche CryEngine 3 è costruito secondo questa logica. Adotta il metodo del deferred rendering, che consente di ottimizzare la procedura di rendering, processando per prime le parti più importanti e favorendo un livello di dettaglio visivo sostenuto sui piccoli spazi, piuttosto che su grandi spazi aperti. Limiti di memoria delle console e carenza nella velocità di elaborazione, infatti, hanno portato a giochi più limitati, strutturati intorno all'immediato che sul lungo periodo.

Crysis 3, pertanto, prosegue sulla strada tracciata dal precedente capitolo della serie: enorme dettaglio visivo, ma rinuncia pressoché totale agli spazi aperti e, conseguentemente, al free roaming. Se il primo Crysis, inoltre, meravigliava per la possibilità di percorrere l'intero mondo di gioco a bordo di veicoli, adesso ciò non è possibile, se non all'interno di percorsi prestabiliti. Mentre nel gioco originale della serie, inoltre, si poteva interagire grandemente con il mondo di gioco e con la fisica dinamica, adesso tutto ciò è molto limitato, pochi oggetti rispondono alle leggi della fisica e praticamente non c'è distruzione, né nel single player né nel multiplayer.

Nonostante quanto detto, però, concentrare gli "sforzi" dell'hardware su piccoli ambienti di gioco permette di incrementare inverosimilmente il dettaglio di questi ultimi. Ci occuperemo nello specifico del comparto tecnico di Crysis 3 tra qualche pagina, ma possiamo già anticipare che alcune aggiunte, come la pioggia e il rendering dell'erba filo per filo, finiscono per rendere le immagini di gioco del nuovo titolo Crytek incredibilmente realistiche, al limite del fotorealismo. In alcuni punti, insomma, sembra di giocare in un film, anche se chiaramente questa sensazione non perdura nel tempo, perché prima o poi ci si imbatte in uno dei limiti di cui abbiamo riferito.

Crysis 3 non stravolge di certo il gameplay del secondo capitolo della serie, e non riesce a risolvere alcuni punti di criticità come lo sbilanciamento negli equilibri di gioco e le difficoltà dell'intelligenza artificiale. Ci sono alcune novità importanti, che riguardano l'introduzione dell'arco futuristico e un'amplificazione della componente ruolistica, con un maggior numero di moduli per la Nanotuta. Ma l'esperienza principale rimane ancorata sui medesimi capisaldi, che analizzeremo nel dettaglio nel corso dell'articolo.

 
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