Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Negli ultimi giorni abbiamo provato intensamente l'ultimo gioco di Crytek, principalmente per andare a scovare gli spunti tecnici di maggiore interesse. Crysis 3 offre un dettaglio grafico, a tratti, fotorealistico, a cui fa da contraltare però un gameplay spesso approssimativo, con un bilanciamento non sempre convincente. Le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery trovate una serie di shot che abbiamo catturato dall aversione PC di Crysis 3 impostata al massimo livello di dettaglio grafico.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

L'arco futuristico

L'elemento di principale diversificazione del gameplay di Crysis 3 rispetto al gioco precedente è proprio l'arco. Psycho lo consegna a Prophet nelle battute iniziali del gioco, e questo permette al giocatore di prendere confidenza con i nuovi equilibri in fatto di sparo introdotti da quest'ultimo. Quando si mira, infatti, bisogna tendere la corda che tiene ancorata la freccia, e questo produce una certa lentezza nell'azione. Per colpire gli avversari, infatti, occorre anticiparne i loro movimenti.

I proiettili a disposizione dell'arco, però, sono devastanti. Le frecce silenziose, ad esempio, sono in grado di uccidere i bersagli a prescindere dalla parte del loro corpo che viene colpita. Il giocatore, infatti, può personalizzare le proprie armi come nel gioco precedente: nel caso dell'arco si possono cambiare i proiettili, mentre nel caso delle armi tradizionali, oltre ai proiettili, si può personalizzare anche il mirino, cambiandolo in funzione di ciò che succede nella parte del gioco che si sta affrontando.

Le frecce folgoranti producono una scossa elettrica quando scagliate in acqua, mentre le super termiti causano potenti esplosioni ma sono lente all'esplosione. Le frecce quindi possono essere usate per le azioni stealth, ad esempio per immobilizzare uno dei bersagli, ma anche per risolvere i combattimenti più concitati. Alcuni boss Cef, ad esempio, hanno dei punti deboli nel loro corpo, sfruttabili solamente con le frecce esplosive.

Per l'arco si può personalizzare anche quello che Crytek chiama libbraggio. Impostando questo parametro su forte, avremo velocità di estrazione ridotta, ma un aumento nella quantità di danni inflitti. Con libbraggio basso, invece, avremo estrazione rapida e danni ridotti. Infine, con il valore medio si otterrà una via di mezzo per estrazione e danni rispetto alle impostazioni precedenti.

I mirini, invece, restituiscono un feeling diverso con le armi. Ad esempio, possono incrementare la portata delle armi, mentre il red dot incrementa la precisione. Il mirino tecnico, inoltre, permette di vedere i nemici occultati, per cui è particolarmente utile soprattutto nel multiplayer.

Queste le principali novità rispetto a Crysis 2 in fatto di gameplay, insieme all'espansione dei moduli della Nanotuta. Adesso ci sono 16 moduli a disposizione del giocatore, che modificano le prestazioni della Nanotuta. I moduli sono sbloccabili nel momento in cui si rinvengono i kit di potenziamento della Nanotuta, che si possono ottenere esaminando i contenitori che si trovano lungo i livelli di gioco (non c'è una barra di esperienza come in un tipico gioco di ruolo). In un unico playtrhough, inoltre, non è possibile usare tutti i moduli, per cui la campagna va rigiocata se si vogliono provare tutte le possibili combinazioni di potenziamento.

Tra i moduli troviamo il potenziamento dei sensori radar e zoom, che assiste anche la violazione dei sistemi informatici e aumenta il rumore prodotto dai nemici, consentendo al giocatore di individuarli più facilmente. Il rilevatore delle minacce, inoltre, consente di implementare il rilevatore del fuoco nemico ed evidenzia i pericoli e gli esplosivi. Gestione armi aumenta la velocità del fuoco semi-automatico del 50% e sblocca lo stabilizzatore dell'arma. Il modulo assassino, infine, aumenta la velocità delle uccisioni furtive del 25% e occulta completamente il corpo di Prophet durante questo tipo di uccisione.

Quattro moduli possono essere raggruppati in un pacchetto, e quindi utilizzati contemporaneamente. I vari preset dei pacchetti possono essere poi memorizzati e richiamati all'occorrenza, permettendo di spostarsi da un pacchetto all'altro in qualsiasi momento, in funzione del tipo di tattica. Se si gioca al livello di difficoltà normale l'incidenza dei moduli sugli equilibri di gioco è minima, al punto che si può completare la storia anche trascurandoli completamente. Diventano molto importanti, soprattutto quelli che facilitano le azioni stealth, se si gioca al massimo livello di difficoltà e si cerca di procedere sempre senza incrementare il livello di minaccia.

Ogni modulo, inoltre, ha una propria evoluzione, e acquisisce il massimo della sua efficacia dopo aver soddisfatto certe condizioni. In alcuni casi, ad esempio, potrebbe essere richiesto di realizzare un certo numero di uccisioni silenziose, mentre in altri delle uccisioni con arma tradizionale. Potremmo dover realizzare uno specifico numero di salti o, ancora, violare per un determinato numero di volte i terminali.

Altro elemento critico di Crysis 2 riguardava la carenza di comportamenti diversi nei nemici. In Crysis 3 sono state prese accortezze anche da questo punto di vista, con nuovi Cef meccanici che monitorano i livelli di gioco, segnalano la presenza di Prophet agli alleati, e fanno fuoco autonomamente. Alcuni boss, inoltre, vanno affrontati in maniera tattica, perché solo colpendo le parti vulnerabili dei loro corpi si riesce a sconfiggerli. I cacciatori Cef, inoltre, sono più convincenti in Crysis 3, perché fuggono rapidamente, interagiscono con gli scenari e si nascondono fra i fili d'erba.

Scorcher, Mentalista e Pinger sono altri tipi di alieni Cef già visti in Crysis 2, che tornano in maniera rinnovata n questo terzo capitolo.

 
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