Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Crysis 3 e CryEngine 3: fotorealismo raggiunto?

Negli ultimi giorni abbiamo provato intensamente l'ultimo gioco di Crytek, principalmente per andare a scovare gli spunti tecnici di maggiore interesse. Crysis 3 offre un dettaglio grafico, a tratti, fotorealistico, a cui fa da contraltare però un gameplay spesso approssimativo, con un bilanciamento non sempre convincente. Le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery trovate una serie di shot che abbiamo catturato dall aversione PC di Crysis 3 impostata al massimo livello di dettaglio grafico.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

La vegetazione a New York

Il Cef Alpha ha preso in parte il controllo di Prophet, dopo i fatti di Crysis 2. La Nanotuta di Prophet, infatti, è ormai pesantemente cablata con tecnologia Cef fino a diventare una sorta di esoscheletro Cef. Questo dà a Prophet un potere unico, al punto che è l'unico che può opporsi ai Cef. È veramente lui il Profeta?

È la domanda che gli viene posta dai ribelli, guidati da Claire Fontanelli, comandante regionale di New York emotivamente coinvolta dallo stesso Psycho. Quest'ultimo, inoltre, è il personaggio che vedremo per la maggior parte del tempo della storia di Crysis 3. Questa, infatti, è sempre raccontata dalla prospettiva in prima persona, e ciò fa in modo che il volto di Psycho sia molto frequentemente all'interno della prospettiva di Prophet. Con le sue straordinarie animazioni facciali e l'incredibile dettaglio visivo del suo volto, Psycho assurge a protagonista, perlomeno sul piano visivo, di Crysis 3.

È un personaggio a cui Crytek tiene molto. Psycho, infatti, è stato il personaggio controllato dal giocatore in Crysis Warhead, e l'unico soldato, oltre a Prophet e Nomad, ad avere questo "privilegio". Ha un carattere molto scostante e sfaccettato, ma principalmente perché ha un forte senso dell'amicizia. Per lui i rapporti umani sono più importanti dei giochi di potere, che mette in secondo piano e sacrifica molte delle volte in cui è chiamato in causa. In Crysis 3 appare in una forma molto diversa dal solito, principalmente perché, come detto, non ha più la Nanotuta. È la guida "spirituale" dei ribelli, e il suo odio è fortemente concentrato sulla Cell.

In Crysis 3, inoltre, New York appare in forma completamente diversa rispetto a quanto visto nel gioco della serie precedente. Sono passati diversi anni dai fatti di Crysis 2, e la vegetazione ha preso il sopravvento sulle macerie di Manhattan e del resto della Grande Mela. A differenza degli scenari di Crysis 2, quelli del terzo capitolo a stento ricordano la nota città statunitense. Possiamo dire che Crytek ha preferito concentrarsi stavolta sullo scenario futuristico, piuttosto che ricostruire fedelmente New York.

La presenza insistente della vegetazione, nei piani, avrebbe dovuto ricordare in qualche modo gli scenari del primo capitolo. Ma Crysis 3 ha ben poco di free roaming, mentre gli ambienti di gioco non sono più grandi rispetto a quelli del predecessore, anzi molte volte sono più piccoli. Insomma, se Crysis 3 sarebbe dovuto essere una sorta di ritorno alle origini della serie, ci sentiamo di dire che Crytek ha fallito nel suo obiettivo. Anche dal punto di vista del gameplay, inoltre, non c'è un consistente ritorno al passato, anzi Crysis 3 ricorda da vicino, e fin troppo, il gioco che l'ha preceduto.

La narrazione è molto approssimativa e, benché lo scenario futuristico sia stato ricostruito ottimamente sul piano visivo e su quello sonoro, la storia è banale. Non ci sono momenti veramente emozionali, o delle accelerazioni nella narrazione, anzi tutto sembra piuttosto piatto. Senza eventi veramente epici e memorabili, spettacolarità delle immagini a parte, si fa fatica a interessarsi alla storia di Crytek, e questo produce una certa insofferenza e noia dopo qualche ora di gioco, benché, come il gioco precedente, Crysis 3 non sia certo lungo.

Crytek ripropone, poi, alcuni stilemi narrativi già usati in passato. Anche in Crysis 3, infatti, i Cef entrano in scena dopo la parte iniziale, e ritorna la necessità di dover percorrere parti della città per raggiungere i punti di incontro con gli altri personaggi protagonisti, in questo caso Psycho.

 
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