Real Racing 3: il massimo della grafica su iPhone e iPad

Real Racing 3: il massimo della grafica su iPhone e iPad

Nella giornata di ieri è diventato pubblico il nuovo capitolo di Real Racing, che introduce un nuovo modello di business e, soprattutto, è capace di sfruttare fino in fondo le rinnovate capacità di elaborazione di iPad 4 e iPhone 5. All'interno trovate le nostre impressioni, una gallery di screenshot e la videorecensione.

di Dorin Gega, Davide Fasola, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Un Forza Motorsport in tasca

Si sa, giocare su smartphone o su tablet è oltremodo scomodo, perché questi dispositivi non consentono di interfacciarsi in maniera precisa. A maggior ragione questo ragionamento vale per un gioco di guida, oltretutto con velleità simulative, come Real Racing 3. Il giocatore, di fatto, non ha l'opportunità di modulare accelerazione e sterzata, il che fa sentire pesantemente la mancanza di un volante o, più semplicemente, di un gamepad.

Real Racing 3 lascia al giocatore massima libertà sulla scelta del metodo di input, e inoltre consente di abilitare o disabilitare una serie di aiuti. Ad esempio, si può decidere se interagire attraverso accelerometro, sia con accelerazione e frenata automatiche che con accelerazione e frenata manuali. Si può anche decidere di riprodurre un volante virtuale su schermo, oltre che un freno virtuale, e avere il primo sulla destra e il secondo sulla sinistra, o viceversa. Ma c'è anche la possibilità di interagire semplicemente con due pulsanti, collocati ai due lati dello schermo.

In ogni caso, il giocatore deve trovare un proprio feeling con la guida, adattando il classico stile di controllo via volante o gamepad al nuovo metodo di interfacciamento. Electronic Arts e Firemonkeys parlano di simulazione riferendosi a Real Racing 3, ma chiaramente si tratta piuttosto di un ibrido, con molti comportamenti dell'auto "scriptati". In tantissime occasioni il giocatore è aiutato dal sistema, che è pensato per minimizzare l'incidenza degli errori. Insomma, il nuovo titolo di guida per sistemi portatili non è sicuramente strutturato intorno a una base numerica così complessa come quella di un Assetto Corsa, che permette di avere un comportamento della vettura sempre differente in funzione delle variazioni dello stato dell'auto, dei pneumatici, della pista e delle componenti atmosferiche.

Tutto questo consente di avere una certa padronanza sul veicolo anche con il sistema di interfacciamento di iPhone e iPad. Con iPhone 5 è particolarmente divertente giocare con effetto tilt, e quindi facendo affidamento sull'accelerometro interno al dispositivo. Questo perché il dispositivo è molto leggero, consentendo di sterzare con grande precisione e di impostare agevolmente qualsiasi tipo di curva. L'altra faccia della medaglia è che iPhone 5, similmente ad iPad 4, tende a surriscaldare anche dopo pochi minuti di gioco.

Quanto agli aiuti alla guida, si può decidere se avere sterzata assistita o meno, oppure se abilitare o tenere disabilitato il controllo della trazione. La frenata può essere completamente assistita, debolmente assistita o manuale.

Durante la guida, Real Racing 3 sembra presentare un tipo di comportamento dell'auto "scriptato" in diverse circostanze. Ad esempio, la macchina tende sovente a sbandare se si eccede nella frenata e perde aderenza in maniera poco dinamica se si cerca di curvare a una velocità troppo alta. Inoltre, a causa del limite del sistema di interfacciamento è molto difficile "sentire" la potenza del motore in fase di accelerazione, mentre la parzializzazione dell'acceleratore è sostanzialmente impossibile.

Per il resto, si tratta di un modello di guida molto simile a quello del gioco precedente di Firemonkeys. Gli equilibri delle corse richiamano alla memoria Forza e Gran Turismo, specialmente per il formarsi di lunghi trenini di auto in prossimità delle curve, che consentono di ottenere un aiuto in fase di frenata proprio andando a sbattere contro l'auto che precede.

Il rapporto tra pneumatico e asfalto o erba non è così realistico come nelle vere simulazioni. L'auto non subisce le sconnessioni dell'asfalto e il giocatore non percepisce una profonda differenza tra percorrenza dei tratti in asfalto e percorrenza dei tratti in erba.

Inoltre, gli sviluppatori hanno voluto riprodurre alcuni circuiti realmente esistenti come Suzuka, Brands Hatch, Laguna Seca, Indianapolis, Silverstone, Spa-Francorchamps e Hockenheim. La riproduzione è abbastanza fedele, anche se non è stata utilizzata tecnologia di Laser Scan, quindi non si tratta di riproduzione perfetta. In alcuni circuiti abbiamo notato una non corretta corrispondenza tra dimensioni del circuito e delle auto: ad Hockenheim la carreggiata, infatti, sembra fin troppo piccola.

Oltre ai circuiti reali, ci sono vetture licenziate ufficialmente. Tra queste, citiamo la Lamborghini Aventador, la Bugatti Veyron, la Porsche 918 Spyder Concept, la Pagani Huayra e la nuovissima McLaren MP4-12C.

 
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