Hideo Kojima in Italia: tra arte, cinema e 'Metal May Cry'

Hideo Kojima in Italia: tra arte, cinema e 'Metal May Cry'

In occasione del lancio di Metal Gear Rising Revengeance, anche se non coinvolto direttamente nello sviluppo, uno dei più grandi game designer di sempre ha fatto visita all'Italia. È stata l'occasione per esaminare l'incontro, tutto artistico, tra cinema e videogiochi.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Kojima vs Ghezzi

L’incontro è poi proseguito con il faccia a faccia tra Ghezzi e Kojima. Che non è stato per nulla facile.

Hideo Kojima

Il critico italiano, dopo aver ammesso di ammirare il lavoro di Kojima (esperito comunque solo attraverso la visione di un montato, che ha raccolto le principali cut-scene di MGS 4), ha cercato di precisare quelli che, secondo lui, sono i maggiori pregi insiti nella saga di MGS. Ecco allora sottolineati il citazionismo e la capacità di giocare con ritmo e intensità della narrazione, avvalendosi anche di un medium che, rispetto al cinema, consente un’immedesimazione maggiore. Secondo Ghezzi, poi, in Kojima si ritrova la grande capacità di portare – interattivamente – su schermo gli interi cicli vitali dei suoi personaggi che – fatto decisamente singolare nell’industria ‘eroistica’ del videogioco –, in MGS, crescono, si ammalano, invecchiano e muoiono. In un crescendo di drammaticità, epicità e coinvolgimento. Concetti decisamente forti e sostanzialmente veritieri.

Più complicato, invece, è stato il momento esplicitamente dedicato all’intervista. Con un Ghezzi molto molto aulico e complesso nel proprio pensiero, che a fatica, ha saputo entrare in sintonia con la controparte – e l’interprete – nipponica.

Il dialogo, così, è risultato molto difficoltoso e ha saputo toccare solo alcuni punti, rispetto a quanto si sarebbe potuto ‘tirare fuori’ da Kojima.

Anche perché il game-designer si è mostrato, da subito, molto ricettivo e collaborativo, strutturando risposte per nulla banali o scontate.

Due, sostanzialmente, i grossi ‘filoni concettuali’ con cui Ghezzi ha cercato di ‘stuzzicare’ Kojima; entrambi incentrati sui discorsi di immedesimazione e ‘realtà alternativa’ che il videogioco sembra poter offrire, ancora più che il cinema.

Nella prima parte del faccia a faccia, Ghezzi ha provato a concentrarsi sull’impatto del 3D nello sviluppo dell’industria dell’entertainment. Kojima ha decisamente ammesso l’importanza della terza dimensione. Sia intendendola ‘in-game’ (per capirci: il passaggio da Super Mario Bros a Super Mario 64), sia dal punto di vista ‘tecnologico’. In questo caso, Kojima, ha sostenuto l’utilità del 3D in termini di coinvolgimento dell’utente.

E ha puntualizzato che – ancor più della tecnologia per un 3D ‘reale’ con occhialini e schermi dedicati – la nuova frontiera dovrebbe essere quella dell’aumento esponenziale del framerate dei videogiochi. “Attualmente – spiega Kojima – il cinema si attesta sui 24 fps, anche se ci sono eccezioni, come ‘Lo Hobbit’ (48 fps). I videogiochi, in questo, sono più avanti, visto che mediamente girano già a 60 fps. E il futuro è proprio qui: perché aumentando il framerate, pur non proiettando immagini realmente in 3D, imporremo al nostro cervello di percepirle dotate di profondità, come se si trattasse di 3D”.

 
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