Recensione Tomb Raider: è il momento del verdetto

Recensione Tomb Raider: è il momento del verdetto

Eccovi la nostra recensione del nuovo capitolo di Tomb Raider sviluppato da Crystal Dynamics, che si presenta come un reboot della serie con equilibri di gioco completamente rivisti, così come risulta nuovo lo stile della narrazione, molto vicino agli stilemi cinematografici classici. Versione testata: Xbox 360.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Shooting

Lo spazio concesso alle sparatorie in Tomb Raider è inferiore rispetto ai giochi della serie Uncharted. Qui le sparatorie hanno una rilevanza quasi allineata alla parte di esplorazione e di platforming, al punto da produrre un paradosso enorme: perché un archeologo dovrebbe uccidere eserciti di persone? Crystal Dynamics è riuscita a trovare equilibri migliori da questo punto di vista, anche perché le meccaniche di shooting sono decisamente più affinate rispetto alla serie di giochi di Naughty Dog.

Non vuol dire che in Tomb Raider non si uccidano tante persone, anzi è proprio il contrario. Vogliamo dire che sono stati trovati degli equilibri migliori proprio nell'ottica della varietà e dell'intensità di tutti i momenti dell'avventura. Inoltre, i combattimenti, che si intensificano nella seconda parte del gioco, sono ben calati nel contesto generale, e confermano il messaggio principale che la storia vuole trasmettere, che riguarda appunto la presa di consapevolezza di Lara, che perde la sua "ingenuità" giovanile e diventa uno spietato e inarrestabile strumento di morte, per motivi che non dipendono neanche da sue precise scelte, ma dalla casualità degli eventi.

L'arco, come dicevamo, è una bella introduzione da questo punto di vista. Lo si può usare per colpire i nemici dalla distanza, con equilibri di gioco che portano il giocatore, nei combattimenti, a passare molto frequentemente da un'arma all'altra. Capita infatti di affrontare nemici che sono disposti su lunghe distanze, che vanno colpiti appunto con l'arco, mentre altri avversari si avvicinano alla posizione di Lara, costringendo quindi a passare da arco a shotgun.

L'arco, inoltre, può essere dotato di due tipi di proiettili differenti: silenziosi e infuocati. I primi sono funzionali per gli attacchi dalla distanza o per gli attacchi stealth, mentre i secondi vanno usati nelle situazioni più caotiche. Servono per risolvere gli enigmi, ma anche per far esplodere dei barili esplosivi o incendiare dei liquidi infiammabili. Le sequenze in cui si usano i proiettili infuocati, come potete immaginare, sono quelle visivamente più spettacolari.

Nel nuovo Tomb Raider, la protagonista è sempre attiva, con animazioni indipendenti rispetto all'operato del giocatore. Mentre procede lungo i livelli di gioco, ad esempio, potrebbe ripararsi dall'incessante vento o perdere l'equilibrio o, ancora, tendere una mano verso un muro per sostenersi. Anche in questo, Crystal Dynamics ha guardato a Uncharted, proprio con l'obiettivo di rendere il suo gioco visivamente sempre interessante e per dare continuità alla narrazione anche durante il gameplay.

Si nota, inoltre, un'incredibile reattività del personaggio, pensata per rendere l'avventura sempre fluida e godibile, senza interruzioni e senza mettere il giocatore nella condizione di frustrazione. Da questo punto di vista ci sentiamo di dire che Tomb Raider supera lo stesso Uncharted e si allinea sui livelli di Max Payne 3. Pur essendo un gioco in terza persona, il giocatore ha un controllo elevatissimo sulla protagonista, e questo gli permette di agire sempre in libertà nei combattimenti, così come nelle sezioni di platforming.

Si ha la sensazione che tutti i momenti dell'avventura siano stati rifiniti singolarmente, il che conferisce al tutto una fluidità spettacolare. Molte volte il giocatore ha una sensazione addirittura di eccessiva semplicità, ma proprio perché è il gioco, anche con i movimenti di Lara, a spingerlo a fare la cosa giusta. Durante i combattimenti, inoltre, si fa largo uso delle coperture, e anche le relazioni tra Lara e queste rientrano nel discorso sull'estrema reattività del personaggio.

La protagonista infatti si aggancia automaticamente alla copertura appena il giocatore vi si avvicina. Durante il corso dell'intera avventura non mi è mai capitato di usare una copertura in maniera differente a come avrei voluto, anzi l'utilizzo di queste ultime è congeniale alle tattiche di attacco. Lara si sporge automaticamente dalle coperture e balza da una copertura all'altra (in quest'ultimo caso sotto impulso del giocatore, ovviamente) con grande naturalezza e precisione. Alternando l'uso delle varie armi e utilizzando sapientemente le coperture si riesce, insomma, a imbastire ogni tattica di combattimento con grande accuratezza.

 
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