Recensione Tomb Raider: è il momento del verdetto

Recensione Tomb Raider: è il momento del verdetto

Eccovi la nostra recensione del nuovo capitolo di Tomb Raider sviluppato da Crystal Dynamics, che si presenta come un reboot della serie con equilibri di gioco completamente rivisti, così come risulta nuovo lo stile della narrazione, molto vicino agli stilemi cinematografici classici. Versione testata: Xbox 360.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Platforming

Crystal Dynamics ha fatto un lavoro enorme anche dal punto di vista del gameplay: non tanto per conferire all'azione un livello di sfida sostenuto, come forse si aspettano gran parte dei fan dei Tomb Raider originali, ma proprio per rendere il tutto il più fluido e variegato possibile. Lo sviluppatore britannico ha pensato a una serie enorme di situazioni di interazione differenti, al fine di rendere ogni momento dell'avventura unico e denso sul piano del significato e dell'interazione. Insomma, ci saranno meccaniche di gameplay da imparare anche nelle battute conclusive del gioco. In definitiva, non è un gameplay organico ma frammentario proprio per dare significato, nella sua unicità, a ogni momento di gioco.

La parte principale del gameplay è quella del platforming naturalmente, ma ci sono componenti legate allo shooting, alla risoluzione di enigmi, all'interazione con gli scenari, all'esplorazione. Il platforming è naturalmente molto aiutato, nel senso che il gioco fa di tutto al fine da consentire al giocatore una facile interpretazione del mondo di gioco. Una telecamera che si sposta verso un certo punto o indicazioni visive sono sempre pronte affinché il giocatore non senta mai la frustrazione e sappia sempre come procedere. Gli equilibri di Tomb Raider, lo ripetiamo, sono quelli di un incalzante film d'azione, piuttosto che di un'esperienza reale in un mondo che concede libertà al giocatore.

Il platforming è quindi aiutato come in altri giochi recenti come Assassin's Creed o Uncharted, ma meno rispetto a questi ultimi. Riesce, dunque, a trasmettere parte del feeling dei vecchi Tomb Raider, dei quali è una sorta di citazione. Ma per altri versi ricorda moltissimo anche Uncharted, dal quale mutua alcuni espedienti in termini di automazione di certi passaggi o per quanto riguarda i suggerimenti al giocatore su quale deve essere la piattaforma successiva su cui saltare (Lara, come Nathan Drake, protende una mano verso una piattaforma vicina nel caso di salti laterali).

Gli elementi che stanno alla base dell'interazione in Tomb Raider sono l'arco e l'ascia da arrampicata. Partiamo con la seconda. Lara la può utilizzare in tanti casi differenti: ad esempio per aiutarsi a sbloccare un meccanismo oppure proprio per arrampicarsi su quelle pareti che forniscono dei punti di appoggio. Si tratta di un'introduzione importante sul piano del gameplay, proprio perché favorisce la varietà. Lara, infatti, può proseguire per lunghi tratti su pendii verticali, aiutandosi proprio con questo arnese. Potete pensare anche a sequenze di azione spettacolari: per esempio lanciarsi da una piattaforma verso uno di questi pendii per poi avere un punto di appoggio nel momento in cui l'ascia si conficca nella parete. Tomb Raider offre anche un'ottima fisica in tempo reale, e quindi in quel momento vedrete il corpo di Lara oscillare intorno al punto d'appoggio per effetto dell'inerzia accumulata durante il volo precedente.

Altra meccanica piuttosto innovativa della componente platofming riguarda il fatto che il giocatore non è mai sicuro che Lara sia ben ancorata alla piattaforma di destinazione dopo il salto. Potrebbe, infatti, perdere la presa e richiedere al giocatore la pressione per tempo di un ulteriore tasto. Di quick time event come questo in Tomb Raider se ne trovano tantissimi, e ricordano da vicino alcune meccaniche di gioco di Heavy Rain. A differenza del gioco di Quantic Dream, però, in cui a seconda di come si interagiva si producevano modifiche sulla trama, in Tomb Raider il flusso delle vicende è sempre lo stesso, e sbagliare il tempo si traduce immediatamente nel game over.

Si hanno possibilità di interazione, quindi, diverse a seconda della parte del gioco che si sta affrontando. In altre parti, ad esempio, Lara risulterà ferita a tal punto da non essere più in grado di saltare e di aggrapparsi alle piattaforme, e questo spingerà il giocatore a trovare delle soluzioni alternative per procedere nei livelli di gioco.

L'arco è elemento di gameplay fondamentale nelle sezioni di shooting, ma serve anche per il platforming. Diciamo, innanzitutto, che Lara acquisisce alcune abilità in funzione degli accadimenti della storia. Ad esempio, a un certo punto è in grado di accendere la torcia con un fiammifero invece di andare in giro a cercare fonti di calore. Il fuoco è elemento alla base di tanti enigmi e di tante situazioni di combattimento. Inoltre, nel corso dell'avventura sarà in grado di agganciare delle corde alle sue frecce.

Una volta conficcata la freccia in un punto sensibile (solo punti pre-determinati) Lara potrà fare forza sull'oggetto attaccato alla corda, per esempio per tirarlo a sé o per farlo cadere in modo da andare distrutto. Ma in altri punti sarà possibile anche realizzare dei ponti artigianali, agganciando la corda a un punto fermo che si trova da questa parte del precipizio. Questa meccanica di gameplay consente di dare al giocatore la sensazione che Lara possa fare veramente di tutto nei livelli di gioco, anche "volare" sopra i precipizi.

 
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