Aliens Colonial Marines è un degno erede di Alien?

Aliens Colonial Marines è un degno erede di Alien?

Sviluppo iniziato nel 2006, ingenti risorse allocate, presentazioni ai vari game show roboanti, hype alle stelle: Sega e Gearbox Software, insomma, non si può dire che non si siano impegnate per focalizzare le attenzioni della community di gamer sul nuovo gioco su Alien. Le aspettative sono state mantenute? (Le immagini sparse per l'articolo sono quelle fornite dal produttore, mentre nella gallery trovate una serie di shot che abbiamo catturato dall aversione PC di Acm impostata al massimo livello di dettaglio grafico)

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Confronto tra PC e console

Dal punto di vista tecnico, Aliens Colonial Marines è frammentario come per gli altri elementi di gioco. Lo sviluppo, come abbiamo visto, è iniziato nel 2006, e ha coinvolto diverse software house, alle quali sono state affidate parti di gioco diverse. TimeGate Studios ha aiutato nello sviluppo di alcune parti della campagna single player, mentre Nerve Software ha contribuito per il multiplayer. Demiurge Studios, invece, si sta occupando della controparte per Nintendo Wii U.

Aliens Colonial Marines è costruito su Unreal Engine 3, con forti modifiche per quanto riguarda la gestione delle illuminazioni dinamiche. L'obiettivo di Gearbox Software era quello di ricreare l'atmosfera dei film, principalmente sul piano cromatico. Ad esempio, il design del pianeta LV-426 è stato affidato all'artista del film originale, Syd Mead. Ma sono stati guardati anche altri giochi simili, come DooM 3 e F.E.A.R. 3, i quali sono stati presi a modello soprattutto per la continua presenza di lunghi tunnel oscuri in cui i nemici possono piombare improvvisamente sul giocatore. In questi casi viene usato un buffer supplementare, definito stencil, proprio per gestire in maniera esaustiva le ombre, che finiscono per diventare un elemento di forte caratterizzazione sul piano visivo.

Quanto alle versioni console, la versione più deficitaria è quella Xbox 360, visto che le immagini girano a una risoluzione sub-HD, precisamente 1152x640. Non viene applicato nessun filtro di anti-aliasing, mentre su PC c'è una soluzione non certo di ultimissima generazione, ovvero il FXAA. Anche su Xbox 360 gli effetti in post-processing sono ridotti all'osso. Neanche su PS3 abbiamo anti-aliasing, ma almeno il gioco gira alla piena risoluzione HD 1280x720, il che consente di evitare gli artefatti che solitamente si creano quando si impiegano procedure di upscaling.

Su PS3, Gearbox è poi riuscita ad applicare un filtro anisotropico, assente ancora una volta su Xbox 360. Questo si traduce, nella versione per la console di Microsoft, nella presenza di tre linee che si muovono equidistanti dal giocatore e che scandiscono tre livelli di dettaglio per le texture. Il terzo problema rilevante su Xbox 360 riguarda poi il tearing, presente stramente anche nelle sequenze di narrazione, che solitamente su console beneficiano di sincronizzazione verticale.

Il tutto è abbastanza incomprensibile, come tante cose in Acm, soprattutto se si considera il fatto che Ue3 è una piattaforma tecnologica nata per sfruttare al meglio l'hardware di Xbox 360 e che tanti giochi basati su questo motore offrono prestazioni migliori sulla console Microsoft piuttosto che su quella Sony.

Il sistema di illuminazione dinamico avanzato a cui abbiamo già fatto riferimento, d'altra parte, funziona al massimo livello solo su PC. Le versioni 360 e PS3, infatti, operano a un livello più basso, il che significa che la luce emessa dalla torcia non influenza gli altri personaggi o la geometria dei livelli di gioco. Per risparmiare in termini di potenza di elaborazione, su console, infatti, gli sviluppatori hanno dovuto ridurre sensibilmente il numero di sorgenti di luce presenti sullo schermo.

La versione PC, rispetto alle controparti console, offre texture nettamente migliori, ombre dinamiche più nitide e maggiore dettaglio nei mondi di gioco. Le texture sul terreno, però, rimangono in bassa definizione, ma il dettaglio appare ugualmente maggiore principalmente grazie all'uso del bump mapping, soprattutto sul corpo degli xenomorfi. Se si sposta lo slider relativo al livello di dettaglio del mondo di gioco sul livello massimo, inoltre, si ottengono effetti avanzati come lens flare e fumo.

Quanto al frame rate, è possibile giocare a 60 fps fissi su PC con questa configurazione: Intel i5 750, GeForce GTX 660 Ti e 4 GB di RAM. A differenza delle versioni PC e PS3, che presentano un frame rate bloccato rispettivamente a 60 e a 30 fps, la versione Xbox 360 è libera, visto che potremmo giocare in alcune sequenze, in funzione della presenza degli xeno nella schermata di gioco, a 40 fps, mentre si scende a 20 fps in altre sequenze più complesse.

 
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