Ni no Kuni e il ritorno degli rpg giapponesi vecchia scuola

Ni no Kuni e il ritorno degli rpg giapponesi vecchia scuola

Ni no Kuni non è un gioco del tutto recente: la sua release ufficiale risale a novembre del 2011. Solo oggi però questo attesissimo titolo è sbarcato finalmente fuori dal Giappone, completo di un’ampia localizzazione per permettere anche al pubblico occidentale di goderne appieno.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Gameplay e sistema di combattimento

Jrpg, o più semplicemente gioco di ruolo giapponese, è una sigla che nel corso degli anni ha significato tutto e niente a livello di gameplay. Sono jrpg sia i giochi con un sistema di combattimento a turni sia quelli d’azione in tempo reale come Kingdom Hearts, sono jrpg i giochi basati sull’esplorazione di un mondo enorme in cui perdersi come accadeva in Final Fantasy VII sia quelli dove si passa da un corridoio all’altro come in Final Fantasy XIII, sono jrpg sia i tentativi di riproporre pari pari le meccaniche più antiche come faceva Lost Odyssey sia i traghettatori verso la modernità come i titoli Tri-Ace.

Insomma, il terreno comune per indicare un rpg giapponese è meno di quello che si potrebbe pensare. In Ni no Kuni, come anticipavamo prima, abbiamo parecchi elementi classici: la crescita del personaggio che sale di livello senza poter personalizzare nulla, un mondo spazioso che dà l’idea di una discreta libertà (anche se come tipico del genere in realtà le scelte sono abbastanza forzate), e soprattutto un sistema di combattimento che mischia l’azione alla pianificazione strategica.

O, perlomeno, ci prova. Il gameplay e in particolare il combattimento sono senza dubbio i principali punti di debolezza del titolo Level 5-Studio Ghibli. Abbiamo già spiegato come Ni no Kuni sia un titolo chiaramente indirizzato ai bambini. Se questo non è necessariamente un problema a livello di direzione artistica e di trama, lo diventa invece quando il gameplay risulta puerile e semplicistico. Il combattimento funziona in modo molto comune: i nemici sono visibili sia sulla mappa attraverso cui possiamo viaggiare da un luogo all’altro, sia nei vari posti che visiteremo di volta in volta. Nessun combattimento casuale come proponeva Lost Odyssey; i nemici, in teoria, si possono evitare anche se di fatto è solitamente più comodo combatterli tutti per evitare di essere inseguiti dappertutto.

Una volta toccati fisicamente i nemici si dà il via a una sequenza a parte con lo scontro. Il sistema di fondo richiama vagamente quello dei giochi dei Pokemon o di Shin Megami Tensei: Oliver potrà combattere in prima persona usando attacchi corpo a corpo e incantesimi, ma dovrà soprattutto gestire i suoi vari “famigli”, ciascuno con abilità e debolezze specifiche, evocandoli per affrontare i nemici al suo posto. I famigli hanno a loro disposizione abilità e incantesimi che aumentano con l’esperienza. Fin qui niente di strano: il problema principale è la decisione a monte di fare in modo che i punti ferita e le riserve di mana siano in comune tra Oliver e tra tutti i famigli a sua disposizione.

La conseguenza di questa impostazione è molto negativa per tutto il sistema, perché rende pressoché inutile la meccanica di fondo di usare vari famigli. Piccolo esempio: durante un combattimento il famiglio Mazinga prende un bel po’ di colpi e si riduce a pochi punti ferita; potrei volerlo cambiare immediatamente con un altro famiglio, ma in realtà la cosa mi torna poco utile perché l’altro entrerebbe in combattimento nella stessa disperata situazione di Mazinga. Cosa mi conviene fare? Il più delle volte mi conviene prendere il controllo di Oliver, curare Mazinga, rimetterlo in gioco e andare avanti così. La cosa più fastidiosa è che la piattezza di questo sistema si rivela proprio mentre il gioco cerca di convincerci, per ore e ore, che in realtà il combattimento sia articolato e complesso.

Attenzione, i combattimenti di Ni no KuNi non sono necessariamente facili, non si vincono sempre a occhi chiusi: spesso anzi si creano situazioni molto ostiche da superare, fin dalle prima ore di gioco. Il punto non è tanto la difficoltà in sé quanto la poca attenzione alla profondità strategica, conviene quasi sempre fare le scelte più semplici e banali (ma sicure) anziché tentare di usare la fantasia e complicarsi la vita. Il risultato è che tutto ciò che riguarda il combattimento in Ni no Kuni viene a noia molto presto, e questo è un difetto imperdonabile per qualunque jrpg, dove volenti o nolenti gli scontri con i nemici ricoprono un ruolo fondamentale e uno spazio temporale gigantesco nell’esperienza di gioco.

Per quanto riguarda il resto dell’esperienza di gioco, è quanto già visto in molti altri titoli dello stesso genere. Oltre alla storia principale è possibile dedicarsi a una miriade enorme di missioni secondarie che ci permetteranno di collezionare esperienza, premi e ovviamente ci immergeranno ancora di più nell’ “altro mondo” in cui Oliver viene trascinato. Tra le novità più interessanti c’è la possibilità di sbloccare dei piccoli racconti da leggere per il proprio piacere personale, una cosa che ricorda vagamente ciò che succedeva già in Lost Odyssey con le “memorie” del protagonista. Si tratta di brevi storielle, del tutto slegate dal gioco, il cui unico scopo è accentuare ancora di più la già fortissima atmosfera fiabesca dell’avventura.

 
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