Dead Space 3: la furia di Isaac Clarke

Dead Space 3: la furia di Isaac Clarke

Torna la paura di Dead Space e tornano i combattimenti, ormai storici, contro i Necromorfi. Con il terzo capitolo, DS è un po' più reattivo e permette per la prima volta di giocare in multiplayer co-operativo. Scopriamo come, e se, cambia.

di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Risorse, progetti e ingegneria

L’arsenale abbondante e potentissimo di Isaac è tale anche – e soprattutto – perché interamente nelle mani del giocatore. DS 3, infatti, introduce un profondo e articolato sistema di creazione di armi che, seppur non molto ben illustrato, regala grandi soddisfazioni. E consente di dedicarsi con gioia al massacro dei Necromorfi.

Similmente a quanto accaduto sin qui nella saga, sparse per il mondo di gioco, ci sono delle stazioni-laboratorio dove è possibile potenziare l’arsenale di Isaac. Ma, se in precedenza si trattativa sempre di acquistare armi e upgrade delle stesse, attraverso i crediti raccolti nelle varie location, adesso è tutto molto diverso. I crediti sono pressoché scomparsi (rarissimi, servono solo per acquistare – al posto degli euro! – i dlc) e tutto ruota attorno alla raccolta e all’utilizzo di risorse materiali (tungsteno, scarti metallici, gel…) che Isaac – grazie alla sua preparazione ingegneristica – saprà assemblare, creando armi, risorse, e accessori.

In sostanza, nei vari livelli, continueremo ad esplorare in cerca di materiale, come ai ‘vecchi tempi’, ma non lo faremo più per necessità di sopravvivenza. Lo faremo per brama di potenza e velleità distruttiva.

In DS 3, come detto, le munizioni non scarseggeranno mai (anche perché, di fatto, non esiste più differenziazione di proiettili tra le varie armi: raccolto un caricatore, aumentano i colpi a disposizione per tutte le armi). Per cui, senza nessun ansia da disponibilità di cartucce, potremo concentrarci sulla produzione delle armi più svariate e articolate.

In sostanza, durante il gioco, raccoglieremo delle componenti di armi e delle risorse ‘sciolte’ che ci consentiranno di creare dal nulla i vari pezzi con cui assemblare i nostri strumenti di morte. Esistono dei progetti pensati dagli sviluppatori, ma potremo anche ‘pasticciare’ da zero, creando armi a nostra immagine e somiglianza (che potremo poi condividere sul web). Sostanzialmente, si tratta di partire da una base (raccolta o costruita impiegando risorse), su cui installare dei propulsori per il fuoco primario e secondario. Poi si sceglierà il tipo di puntale per ciascuna parte dell’arma e si arricchirà il tutto con accessori extra (mirini, sicure etc…) e si applicheranno circuiti in grado di modificare le statistiche dell’arma (danno effettuato, tempi di ricarica…).

Le possibilità sono davvero ampie e gustose. E le differenziazioni – nel look e nel funzionamento delle armi – sono ben evidenti. Il sistema, però, non risulta per niente immediato, essendo anche spiegato parecchio male. In particolare, non vengono dati i dovuti chiarimenti a proposito della funzione delle componenti che si possono trovare in giro per gli scenari.

In più c’è un problema di costi: tutto quello che vorremo creare richiede l’impiego di grandi quantitativi di risorse. E, specialmente all’inizio, quando si sperimenterà senza vera cognizione di causa, si commetteranno errori abbastanza sanguinosi. Visto che, smantellando un’arma o un accessorio, non si rientrerà in possesso di tutto il quantitativo di materiale impiegato nella sua realizzazione. Sembra che Visceral abbia cercato di rendere un po’ troppo ‘golosi’ dei pachetti Dlc di risorse (a pagamento, ovviamente).

Più avanti nel gioco, avremo a disposizione anche dei robottini da raccolta, che, lasciati in zone sensibili del livello (come rivelatoci dal loro radar), si occuperanno di recuperare materie prime per noi.

Sempre secondo questa logica di caccia al potenziamento, risultano particolarmente attraenti le missioni secondarie (e facoltative) che, di tanto in tanto, Isaac potrà affrontare. Si tratta di esplorazioni addizionali che ‘allungano un po’ il brodo’ e ricompensano con ampie quantità di materie prime.

 
^