Path of Exile dalla prospettiva degli sviluppatori

Path of Exile dalla prospettiva degli sviluppatori

Abbiamo avuto l’occasione di intervistare Brian Weissman, produttore della software house neozelandese Grinding Gear Games. L’intervista è disponibile in italiano e in inglese. Ringraziamo anche Chris Wilson per la collaborazione e la disponibilità.

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Visto che Grinding Gear Games è un nome nuovo nella scena videoludica, presentatevi al pubblico italiano.

Brian Weissman: Ciao! Grinding Gear Games è una piccola software house indipendente di videogiochi situata a Titirangi, ad Auckland, in Nuova Zelanda. L'azienda è stata fondata da quattro persone nel 2006, con il nostro primo "ufficio" messo in piedi nel garage di Chris Wilson. Negli ultimi sei anni abbiamo accresciuto il nostro staff in parallelo con la portata e l'ambizione di Path of Exile, al punto in cui siamo oggi diamo lavoro a tempo pieno a più di 25 persone. Path of Exile è il nostro primo progetto come società, abbiamo intenzione di mantenere e migliorare il gioco per almeno il prossimo decennio.

Gamemag: Path of Exile è un progetto molto ambizioso. Come nasce l'idea del gioco?

Brian Weissman: Tutti i fondatori della società sono da sempre appassionati di RPG, con un'esperienza di gioco che copre oltre 20 anni. C'è stato un grande divario creativo nel genere degli action RPG nella metà degli anni 2000, così abbiamo iniziato a chiederci "Potremmo fare un gioco RPG noi stessi?". Ci siamo resi conto a poco a poco che la risposta era sì, avevamo un capitale finanziario per iniziare, e così abbiamo fondato la Grinding Gear Games e cominciato a lavorare.

Il nostro piano iniziale era quello di concentrarci principalmente sulla storia e la giocabilità, con meno enfasi sulla grafica. Decidemmo di inserire elementi di gioco provenienti da alcuni dei nostri RPG preferiti per aiutarci con il design. Col passare del tempo, il nostro team è cresciuto, così come le nostre ambizioni. Path of Exile oggi ha una grafica e un design artistico superiori alle sue sue profonde e complesse meccaniche di gioco. Siamo molto contenti del suo attuale look visivo.

Gamemag: Si è da poco conclusa la fase di Closed Beta, ed è appena iniziata la fase di Open Beta. Che tipo di riscontro state ricevendo dal pubblico e quali sono i numeri da gestire?

Brian Weissman: In generale, la risposta è stata estremamente positiva! Le cose sono iniziate ad andare alla grande da mercoledì 23 gennaio, con decine di migliaia di persone che aggiornavano il client alla versione 0.10.0, con molti che provavano il gioco per la prima volta. Il numero di giocatori simultanei è aumentato costantemente durante la settimana, e abbiamo raggiunto un picco di poco meno di 70.000 giocatori simultanei la domenica. A questi livelli, che erano circa il 40% in più rispetto alle nostre più alte proiezioni testate, i server hanno avuto qualche problema, che il pubblico ha sopportato con perseveranza. Per fortuna siamo riusciti a rilasciare una serie di patch e aggiornamenti del server che ne hanno corretto la stabilità, e dal lunedi seguente, i realm sono diventati accessibili senza quasi nessun crash.

Il feedback per il gioco in sé è stato molto positivo. Il pubblico apprezza tutte le innovazioni che offre Path of Exile, compreso il suo sistema di abilità, il suo look oscuro e sinistro, i suoi ambienti claustrofobici, la sua incredibile profondità degli elementi di gioco, i suoi unici sistemi di crafting e di valuta, e, naturalmente, il suo smagliante albero delle abilità passive con oltre 1350 nodi. Alcune delle meccaniche di gioco richiedono una più profonda comprensione per essere sfruttate al meglio, ma la nostra comunità è stata fondamentale per contribuire a guidare i neofiti.

Gamemag: Con la disponibilità del nuovo client per l'Open Beta, ci sono stati dei rallentamenti, a cui avete ben risposto aumentando la capacità dei server e risolvendo nell'arco di breve tempo il problema. Path of Exile è un titolo totalmente gratuito, e a regime l'unico supporto che riceverete saranno le microtransazioni facoltative. Pensate che questo tipo di supporto sarà sufficiente a sostenere i costi di mantenimento dei server, anche nel caso (come vi auguriamo) di milioni di utenti?

Brian Weissman: Assolutamente. Non abbiamo venduto nulla, se non una piccola serie di microtransazioni etiche prima di passare alla Open Beta, eppure abbiamo raccolto oltre 2,5 milioni di dollari di finanziamento. Dal lancio dell’Open Beta, abbiamo aumentato notevolmente le opzioni di acquisto dal nostro negozio, che i nostri giocatori erano molto impazienti di acquistare. Supponendo che gli acquisti aumenteranno senza problemi in parallelo con la nostra base di giocatori, siamo sicuri che avremo fondi più che a sufficienza per una espansione verso milioni di giocatori.

Gamemag: Torniamo al gioco. L'ultima versione beta rilasciata aggiunge il terzo Atto di gioco. E' già noto quanti Atti saranno disponibili nella release 1.0? Avete già idea del numero indicativo di ore di gioco che la versione live sarà in grado di offrire agli utenti?

Brian Weissman: Beh, i numeri variano enormemente per i giocatori, in base ai loro obiettivi, al loro grado di interazione sociale, alla loro capacità di gestire una difficoltà sempre maggiore, e alla loro esperienza generale con il gioco. Abbiamo messo in piedi numerosi sistemi all’interno di Path of Exile che ricompensano i giocatori esperti, così le persone che si applicheranno bene, godranno di un vantaggio piuttosto grande rispetto a coloro che sono appena agli inizi.

Stimiamo che per la maggior parte dei giocatori ci vorranno 8-12 ore per completare il gioco la prima volta a difficoltà Normal. Da quel punto, con il livello di sfida crescente, potrebbe volerci più del doppio del tempo per completare il gioco a difficoltà Cruel. Quando i giocatori raggiungono la difficoltà Merciless, potranno constatare che i loro progressi rallenteranno notevolmente, soprattutto se non sono particolarmente ben equipaggiati, o, più comunemente, hanno costruito il loro personaggio in maniera non ottimale. Siamo fermamente intenzionati a fare in modo che i giocatori ricreino personaggi multipli, fa tutto parte del processo di apprendimento.

Una volta che i giocatori completeranno il gioco in difficoltà Merciless, o addirittura anche prima di averlo fatto, potranno iniziare ad addentrarsi nel nostro sistema personalizzabile di mappe end-game. Queste mappe si basano su caratteristiche che un giocatore può aumentare usando la valuta, al fine di incrementare il livello di sfida e la relativa ricompensa. Utilizzando una mappa di questo tipo si apre un portale verso un’istanza unica e speciale, basate sulle proprie regole. Il sistema di mappe è sconfinato e quasi illimitato. C’è più di quanto basta in termini di sfida e loot disponibili nelle nostre mappe, per tenere i giocatori impegnati per mesi. Come se non bastasse, oltre al sistema di mappe end-game abbiamo un impegnativo level cap di 100 livelli, che i giocatori impiegheranno mesi o anni per raggiungere. Abbiamo impostato il level cap a 100 per dare ai giocatori più accaniti un traguardo da raggiungere nel lungo termine.

Gamemag: Quali sono le caratteristiche più riuscite della vostra creazione?

Brian Weissman: Siamo davvero orgogliosi di molte delle innovazioni di Path of Exile, ma cercherò di stilare solo una un top 3. Le elenco nell’ordine:

1. Il nostro albero delle abilità passive. Abbiamo implementato questa funzione, al fine di offrire personaggi con il massimo livello di personalizzazione. Quando abbiamo ipotizzato il gioco di Path of Exile sul lungo termine, abbiamo immaginato persone che creavano molti personaggi, anche più personaggi della stessa classe, tutti dotati di set di equipaggiamento e modalità di affrontare il gioco completamente differenti. Siamo molto soddisfatti di come sono andate le cose, è una vera gioia leggere pagine e pagine di persone che espongono le loro ipotesi di build on-line. Alcune persone hanno trovato l'albero delle abilità passive inizialmente spiazzante, ma ben presto si ricredono quando iniziano a prenderci la mano. Riteniamo che l’albero delle abilità di Path of Exile coglie una delle filosofie di base del gioco: semplice utilizzo, straordinaria profondità.

2. Il nostro unico sistema di valuta. Grinding Gear Games si è assunta un grosso rischio quando ha deciso di rimuovere una valuta in moneta dal nostro gioco. Dopo tutto, negli action RPG fantasy c’è sempre l'oro, giusto? Abbiamo deciso fin da subito che volevamo andare in una direzione diversa, e non potremmo essere più soddisfatti del risultato. Invece di una noiosa e generica valuta, il nostro sistema di Orb ha generato una vera e propria economia di baratto. Chat e forum di scambio sono sommerse da persone che postano il loro equipaggiamento e chiudono accordi, come un gigantesco bazar virtuale. Sono spuntati fuori numerosi siti dedicati specificamente ai tassi di cambio correnti per gli oggetti presenti nella Open Beta. Le persone postano i loro oggetti rari o unici e dibattono per pagine e pagine del loro valore. Il fatto che le nostre valute sono consumabili in-game, riesce molto bene a tenere sotto controllo l'inflazione.

3. Le nostre microtransazioni etiche. Quando abbiamo annunciato Path of Exile al mondo nel mese di settembre del 2010, abbiamo fatto una promessa coraggiosa. Abbiamo detto ai nostri futuri giocatori che non solo il nostro gioco sarebbe stato al 100% gratuito da giocare e scaricare, ma che non avremmo mai, per nessuna ragione, venduto "potere" ai giocatori. Con questo intendevamo dire che non ci sarebbe stata alcuna possibilità di acquistare un vantaggio diretto sugli altri giocatori attraverso un qualsiasi negozio supportato da Grinding Gear Games.

Invece dei soliti perk "pay to win" come incrementi di velocità, incrementi di XP e oggetti in-game che sono in genere offerti dai titoli "free to play", abbiamo promesso di vendere ai nostri giocatori solo elementi cosmetici e per migliorare la qualità della vita. Questa promessa è stata accolta con un certo scetticismo nella comunità di gioco, che credeva che non saremmo riusciti ad ottenere un supporto abbastanza sufficiente per continuare lo sviluppo del nostro gioco. Fortunatamente, la nostra base di giocatori non era altrettanto scettica. Abbiamo iniziato a vendere crediti per il negozio e l’accesso alla Closed Beta nel mese di aprile del 2012, e abbiamo raccolto $ 250.000 solo la prima settimana. Il numero dei nostri membri è continuato a crescere per tutto il resto dell'anno, con persone che erano più che felici di pre-acquistare microtransazioni. Con il passare del tempo siamo arrivati all’Open Beta e avevamo raccolto quasi 2,5 milioni di dollari. Con l’Open Beta è stata resa disponibile una vasta gamma di opzioni solo cosmetiche, ed i giocatori si sono dimostrati lieti di acquistare pure quelle. Siamo convinti che il nostro modello di business è riuscito, e continueremo ad espanderlo nei prossimi mesi.

Gamemag: Il passive skill tree è una delle miglior feature del gioco e probabilmente la realizzazione più riuscita nel suo genere. Come siete arrivati a questo risultato?

Brian Weissman: Grazie per il complimento, anche noi ne siamo davvero orgogliosi. L'albero delle abilità è stato concepito attraverso i nostri sforzi per rendere interessante la funzionalità di assegnazione dei punti attributo. Nei giochi di ruolo tradizionali, i giocatori ricevono un certo numero di punti attributo ogni volta che guadagnano un livello. Poi, li assegnano senza pensarci ad un attributo, di solito perché è quello caratteristico della loro classe, o perché hanno un particolare componente dell’equipaggiamento che lo richiede. Si tratta di una meccanica noiosa e poco stimolante che tutti tollerano appena.

Abbiamo anche voluto dare ai giocatori il controllo completo sullo sviluppo del loro personaggio. Invece di essere costretti a sviluppare solo la forza per il Marauder come combattente corpo a corpo, il nostro albero permette di dilettarsi in incantesimi, archi, o anche bacchette, se lo si ritiene opportuno. Seguire una strada non designata per una certa classe, potrebbe comportare qualche piccola penalizzazione, ma si dispone di questa opzione. Abbiamo studiato tante diverse iterazioni dell'albero delle abilità passive, e, alla fine, siamo arrivati ad una versione che offre innumerevoli opzioni, pur conservando un buon senso di identità di classe.

Gamemag: Ci sono invece caratteristiche che vorreste migliorare al più presto?

Brian Weissman: Ce ne sono sicuramente, la lista è lunga. Possiamo sempre far meglio per i problemi dei server, come la stabilità e la sincronizzazione, per cui teniamoli fuori dalla lista per il momento. Invece, prendo in considerazione gli attuali elementi di gioco.

La nostra priorità numero uno tra gli elementi di gioco da migliorare immediatamente è aumentare sensibilmente il numero delle abilità attive e di supporto presenti nel gioco. Ci sono già tantissime skill, più di 130, ma l'impatto che ogni abilità supplementare comporta è enorme. Perché ci sono tanti modi per potenziare e accrescere le skill, anche aggiungerne soltanto poche nuove, consente una marea di nuove build. Le nuove build sono il cuore e l’anima di un supporto che mantenga vivo un Action RPG, dunque non puoi mai dire di avere abbastanza skill.

Per questo, speriamo di poter aggiungere almeno una skill a settimana, in media, per il prossimo anno. Ciò significa che concluderemo il 2013 arrivando a quasi 200 abilità. Non smetteremo mai di farle, ma fornirne un bel po’ di nuove è una priorità assoluta.

Il successivo importante elemento da migliorare sono le animazioni del gioco. Per una parte considerevole dello sviluppo di Path of Exile, le animazioni di gioco sono state affidate ad una sola persona. Sì, avete letto bene: una persona sola. Onestamente, data la quantità di lavoro che ha dovuto fare, la qualità delle animazioni è stupefacente, ma è comunque possibile migliorare ancora tanto. In questa fase stiamo assumendo un terzo animatore, e una volta a bordo, il miglioramento complessivo delle animazioni di gioco dovrebbe aumentare notevolmente. Ci sono molte meccaniche dietro le animazioni, per cui averne di più migliorerà davvero l'intero gioco.

Gamemag: Il sistema delle gemme delle abilità è un'idea originale ed implementata ottimamente. Abbiamo un solo dubbio per il momento: non esistendo skill uniche per ciascuna classe, non pensate ci sia il rischio, sul lungo termine, di un appiattimento sull'utilizzo da parte degli utenti di particolari set di skill gem e quindi di una sostanziale equivalenza tra le classi?

Brian Weissman: Questo è un problema che è stato discusso e dibattuto abbastanza a lungo tra gli sviluppatori. Il gioco aveva inizialmente un problema molto più grande con l’identità delle classi, perché ogni classe condivideva lo stesso nodo iniziale al centro dell’albero delle abilità passive. Abbiamo in seguito dato ad ogni classe la sua giusta collocazione nella struttura, ma era ancora troppo facile prendere scorciatoie.

L’attuale versione dell'albero delle abilità risolve la maggior parte di questi problemi. Ci vuole un impegno estremo, ad esempio, per il Templar, per raggiungere e acquisire un gruppo di nodi della sezione dell’albero propria degli Shadow o Ranger. Certo, è possibile farlo, ma il costo per lo sviluppo del vostro personaggio sarà estremo. Per la maggior parte dei casi, classi così diverse tra loro come il Templar basato su Forza e Intelligenza e il Ranger che è pura Destrezza, si offrono ad essere sviluppate in modi molto diversi.

Siamo abbastanza soddisfatti della diversità di build e classi in questo momento, ma se l’"appiattimento" che stai descrivendo inizia ad essere un grosso problema, torneremo sicuramente ad implementare alcuni cambiamenti. Stiamo anche pensando di aggiungere continuamente nuove skill, e regolare quelle già esistenti, quindi è improbabile che una qualsiasi build rimanga quella più utilizzata per un lungo periodo di tempo.

Gamemag: Abbiamo apprezzato molto il look grafico del gioco, cupo e sinistro (soprattutto nei dungeon), ben differente rispetto ai recenti titoli di questo genere. E' solo un caso o avete effettuato volutamente una scelta in contro tendenza?

Brian Weissman: L’atmosfera e lo stile artistico oscuro e sinistro di Path of Exile erano presenti fin dal primissimo concept che il nostro responsabile artistico Erik Olofsson realizzò nel 2007. Anche prima che il gioco avesse un titolo ufficiale, ben prima che il motore venisse implementato, molto prima che il primo dipendente fosse assunto, sapevamo quale sarebbe stato il look del gioco. Tutti i fondatori di Grinding Gear Games hanno giocato giochi di ruolo fin da quando esistono gli RPG, e tutti hanno criticato la tendenza che vedevamo nel genere verso palette cromatiche più leggere e dai colori pastello.

Per noi, gli action RPG di stile fantasy sono quelli che regalano un’esperienza cupa, sanguinolenta, realistica. Sono quelli che ti fanno vagare per percorsi bui, con cose che si trascinano, fanno rumori sinistri e ringhiano da qualche parte in lontananza, non viste. Sono quelli dai momenti adrenalinici in cui ci si ritrova intrappolati nell'angolo di un anfratto, nel buio pesto di un dungeon, circondati da 20 nemici assetati di sangue che bloccano l'unica uscita. Nessuno dei giochi a cui abbiamo giocato dopo l'uscita di Diablo 2 ci ha davvero regalato questa sensazione, quindi ci siamo dati l’obiettivo di farlo da soli. Penso che le aree avanzate del terzo Atto riescano in maniera incredibile a trasmettere il senso di paura e di ansia che stavamo cercando.

Gamemag: La narrazione è uno degli aspetti importanti di un gioco come questo, e una delle migliori espressioni di un plot possono essere i cinematic in cgi. La release finale di Path of Exile conterrà filmati in cgi o sarà tutto realizzato con grafica in-game?

Brian Weissman: Non voglio confermare nulla di ufficiale, ma ho il sentore che qualsiasi cinematic realizzeremo sarà simile al trailer della Open Beta. Quel trailer ha ricevuto un incredibile riscontro di pubblico, diffondendosi in lungo e in largo attraverso tutti i canali dei social media. Le persone lo hanno linkato su Youtube, è piaciuto su Facebook, ci hanno fatto complimenti continuamente su Twitter. E' stato ufficialmente rilasciato su Gametrailers.com, ed è rapidamente salito al vertice della loro classifica video del mese. La ragione per cui dico questo è che l’ampio successo di critica per il nostro trailer dell’Open Beta dimostra che siamo in grado di produrre cinematic molto potenti, senza allontanarci troppo dalla grafica in-game. Non abbiamo bisogno di alti budget, né di filmati renderizzati che ritraggono un po' disonestamente ciò che Path of Exile è. Il look del gioco parla da sé.

Mi piacerebbe eventualmente vedere dei cinematic che utilizzino il motore grafico del gioco. Penso che una sequenza video per ogni transizione di zona contribuirebbe a creare un senso di progressione attraverso il gioco, così come può avere impatto su alcuni punti chiave della trama. Gli NPC del gioco fanno un buon lavoro di approfondimento della trama, ma un sacco di gente li salta e basta.

Gamemag: Quali sono in punti di forza di Path of Exile in termini di multiplayer e PVP?

Brian Weissman: Abbiamo lavorato un bel po' sulle meccaniche multiplayer di Path of Exile rispetto ad altri RPG d'azione. Abbiamo portato a 6 il numero massimo di giocatori in una partita, il che significa che ogni giocatore ha un ruolo più importante da svolgere di quello che avrebbe avuto se avessimo consentito party più grandi. La complessità del nostro albero delle abilità passive permette ai giocatori di assumere qualunque ruolo vogliano avere nel gioco di gruppo, con poche restrizioni.

Un giocatore potrebbe essere un personaggio tank da mischia schierato in prima linea, prendendosi l’onere della punizione, attirando i nemici, contribuendo a coordinare il flusso generale di combattimento. Un altro giocatore può scegliere di essere un combattente elusivo, sfrecciando dentro e fuori i gruppi di mostri, piazzando mine a distanza o trappole. Un altro potrebbe scegliere di stare lontano, bombardando i nemici a distanza con tempeste di fuoco e saette di ghiaccio, o evocando enormi orde di non morti. Non importa quale sia il ruolo che si assume, ci si sentirà come se si stesse contribuendo al successo del gruppo.

Abbiamo bilanciato la difficoltà di Path of Exile in modo che scali abbastanza bene passando dal gioco in singolo al gioco in multiplayer completo. I nemici guadagneranno punti ferita costantemente, man mano che aumentano i giocatori partecipanti al gioco, e il loot droppato migliorerà di conseguenza. Visto che Path of Exile ha una gestione del loot condivisa e basata sul tempo, un giocatore dai riflessi molto pronti sarà in grado di acquisire sostanzialmente più loot in una partita di gruppo che giocando da solo.

Allo stato attuale, il PvP è disponibile in Path of Exile e impegna discretamente i giocatori. È possibile partecipare al combattimento in Arena nelle modalità 1 contro 1, o 3 contro 3. Non ci sono premi per le arene PvP al momento, in quanto è ancora tutto in fase di test. Infine abbiamo in programma di offrire numerose "Leghe" PvP, ma l'unica che abbiamo al momento è la lega "Cutthroat".

Nella lega dei Tagliagole, ognuno crea un nuovo personaggio, e inizia una sorta di competizione. Sei da solo nella primissima zona della mappa, ma una volta fuori città, arrivi in una versione istanziata del mondo di gioco con regole particolari. A differenza di una normale istanza di Path of Exile, che è limitata a un massimo di sei giocatori, le zone in una lega Cutthroat sono limitate a 12 giocatori. I giocatori nella tua stessa zona saranno automaticamente contrassegnati per il PvP, e qui arriva la parte migliore. Quando si uccide qualcuno nella lega Cutthroat, si può derubarlo di quasi tutto quello che portava con sé. La Cutthroat è una modalità PvP molto emozionante e competitiva, che ha avuto grande popolarità quando l’abbiamo resa disponibile per eventi di breve durata durante la Closed Beta. Sarà attivata e funzionante nell’Open Beta molto presto. E' completamente opzionale e, anche se richiama solo una porzione dedicata della base di giocatori, a loro piace davvero tanto.

Cutthroat è solo una delle tante modalità di leghe PvP pianificate per il rilascio durante la Closed Beta. Abbiamo in programma di rendere il combattimento PvP una delle pietre miliari della longevità di Path of Exile, con molti incentivi e premi speciali a disposizione delle persone che vi eccelleranno.

Gamemag: Per un action RPG vincente, una delle caratteristiche da curare è l'end game, gli incentivi al gioco anche quando lo si è concluso. Avete già affrontato questa questione?

Brian Weissman: Assolutamente! Come ho già detto in una precedente risposta, Path of Exile ha già uno dei più innovativi e unici sistemi di end-game mai visti in un action RPG. Sto parlando, ovviamente, del nostro famoso sistema delle "Mappe". Quando i giocatori affrontano il gioco al terzo livello di difficoltà, chiamato "Merciless", cominciano a trovare antichi frammenti di tavole di pietra infrante, chiamati "Mappe". Come tutti gli oggetti base in Path of Exile, le mappe possono essere migliorate con la valuta, con qualità magiche, rare o addirittura uniche. Più modifiche subiscono le mappe, più grande sarà il livello di sfida che rappresenteranno per il giocatore, e più grande la relativa ricompensa.

Le zone più regolari nel gioco raggiungono il massimo intorno al livello 64, quindi i giocatori che sperano di salire più in alto nelle nostre graduatorie in genere scelgono di giocare con le mappe. Fortunatamente, le mappe offrono incredibile varietà e rigiocabilità quasi infinita, così come rappresentano la strada per ottenere il miglior loot disponibile nel gioco.

Oltre al nostro sistema di mappe, abbiamo anche progettato una grande varietà di eventi "League". Le leghe sono fondamentalmente versioni temporanee del gioco a cui i giocatori possono partecipare, che hanno proprie regole e ricompense uniche. Alcune delle leghe che offriamo sono a disposizione della popolazione generale del gioco. Avremo periodicamente competizioni su larga scala, dove tutti potranno creare nella Lega un nuovo personaggio, e poi competere per una settimana per arrivare al livello più alto. Alla fine della settimana, premi speciali, solo per la Lega, saranno assegnati ai primi classificati della competizioni, dopo di che tutti i personaggi saranno trasferiti nella popolazione generale della "Lega Default".

I giocatori possono anche acquistare le proprie leghe speciali nel nostro negozio di microtransazioni, che potranno ospitare per gli amici che inviteranno. Noi non offriremo supporto ai premi per le leghe acquistate, ma abiliteremo i giocatori a mettere la posta in gioco. Ciò consentirà alla persone di competere tra loro usando ogni sorta di regole stravaganti, e per qualsiasi premio vogliano offrire. L'ultimo punto da aggiungere è che "end-game" per Path of Exile è un termine un po' improprio. Non ci sarà mai una vera fine del gioco, solo contenuti "correnti" che i giocatori affronteranno mentre prepariamo cose nuove. Abbiamo tutta l'intenzione di aumentare il mondo di Path of Exile per molti anni a venire, in modo che l’end-game sia in costante cambiamento.

Gamemag: Una domanda da giocatori veterani di questo genere. I primi due capitoli di Diablo hanno definito i canoni degli Action RPG, ed è evidente in certi aspetti del vostro titolo, che sono stati un vostro riferimento importante. Diablo III ha disatteso alcune delle aspettative del pubblico, che ci sono sembrate invece pienamente soddisfatte dal vostro titolo (profondità RPG, customizzazione delle abilità, attenzione agli hardcore gamers, assenza di casa d'aste, look grafico...). Quanto ha influito l'uscita di Diablo III sul vostro progetto?

Brian Weissman: La verità sulla questione è che sapevamo che Diablo 3 sarebbe stato inevitabile quando abbiamo deciso di fare Path of Exile. E’ stata più o meno una questione di "Lo faranno?" e ancor più "Quando lo faranno?". Diablo 3 è stato formalmente annunciato a circa due anni dall’inizio del nostro sviluppo, quando ancora avevamo messo in piedi solo l’ossatura essenziale di Path of Exile.

Piuttosto che essere spaventati dalla prospettiva incombente di un concorrente così scoraggiante, ci siamo invece concentrati sugli aspetti che rendevano il nostro gioco diverso. Dai primi video di gioco, si poteva capire che Blizzard era andata verso un’estetica molto diversa con Diablo 3. Ciò significava che lo stile oscuro, gotico, fantasy adulto di Path of Exile lo avrebbe reso differente. Col passare dei mesi, e col progressivo trapelare dei dettagli di Diablo 3 al pubblico, iniziammo a pensare che il gioco stava per deludere molti appassionati del genere. Le nostre previsioni si sono rivelate corrette, e abbiamo ereditato molti giocatori profughi da quel gioco. Sono giocatori che hanno sete di ARPG, e sono alla ricerca di un gioco migliore per soddisfarla.

In definitiva, riteniamo che Diablo 3 è stato un vantaggio per Path of Exile. C'è stato un intervallo di oltre un decennio tra il rilascio di Diablo 2 e 3, e durante quel lasso di tempo, milioni di giocatori hanno raggiunto la maggiore età, per così dire. Molti di loro probabilmente non avevano mai giocato ad un Action RPG prima di Diablo 3, ma la fama del suo predecessore è stata sufficiente a portarli a conoscenza del genere. Quando quei giocatori si sono stancati di giocare a Diablo 3, noi li stavamo aspettando come alternativa free-to-play. Oltre a questo, Diablo 3 non ha avuto un impatto diretto su Path of Exile. Siamo stati fedeli alla nostra visione per il gioco e riscontriamo che la gente questo lo rispetta, anche se significa che non includeremo meccaniche di gioco a cui sono abituati.

Gamemag: Possiamo aspettarci che sarà rilasciata, in futuro, una versione italiana del gioco?

Brian Weissman: Ci auguriamo di poter localizzare Path of Exile nel maggior numero di lingue possibile, in futuro, quindi direi che è probabile che ci sarà una versione italiana!

Gamemag: Grazie mille per l'intervista. Vi auguriamo buon lavoro e buona fortuna per Path of Exile, che ci sembra avere tutte le carte in regole per conquistare il pubblico!

Brian Weissman: Prego, e grazie mille a voi per le ottime domande! E 'stato un vero piacere fare questa intervista, non vedo l'ora di leggere la vostra preview.
 
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