Crysis 3, le prime impressioni sull'open beta

Crysis 3, le prime impressioni sull'open beta

La modalitÓ multiplayer di Crysis 3 Ŕ accessibile liberamente da qualche giorno, offrendo a tutti gli appassionati di shooter la possibilitÓ di avere un primo contatto con il titolo Crytek in uscita il 21 febbraio. ╚ un'occasione anche per provare la nuova modalitÓ di gioco Hunter, oltre che per ammirare le novitÓ introdotte sul piano grafico.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Cloak Engaged

Unreal Tournament Ŕ il primo gioco che mi viene in mente giocando al multiplayer di Crysis, perlomeno nella connotazione che ha assunto la serie di Crytek a partire dal secondo episodio. La velocitÓ d'azione e la frenesia, la quasi totale assenza di recoil, lo scenario futuristico e le armi basate sulla tecnologia aliena Ceph, insomma, mi ricordano alcuni aspetti del vecchio baluardo multiplayer di Epic Games. Serve, inoltre, che molti colpi vadano a segno per uccidere gli avversari, altro elemento che mi induce a fare questo tipo di accostamento con uno shooter multiplayer di vecchia concezione.

Ma oltre che tornare alle prese con le meccaniche del multiplayer di Crysis, la beta consente di provare per la prima volta la nuova modalitÓ Hunter. In questo schema di gioco le due squadre coinvolte sono altamente asincrone, nel senso che gli Hunter dispongono di cloak illimitato e del nuovo arco composito di Crysis 3, elemento di distinzione rispetto al passato talmente cruciale da essere utilizzato come punto focale della reclamizzazione del nuovo shooter Crytek. Gli Hunter affrontano una squadra di 16 soldati C.E.L.L., sopravvissuti a uno schianto, e sensibilmente inferiori in equipaggiamento e armature rispetto agli avversari.

Hunter si rivela subito una modalitÓ di gioco interessante e altamente adrenalinica, sfruttando gli elementi di forza del multiplayer di Crysis, principalmente la capacitÓ di accelerare e frenare la velocitÓ di gioco. Prendere la mira con l'arco, infatti, richiede qualche frazione di secondo, perchÚ bisogna tendere la corda a cui Ŕ ancorata la freccia (tenendo premuto il tasto sinistro del mouse), mentre la modalitÓ stealth che caratterizza gli Hunter consente a questi ultimi di agire in maniera un attimo pi¨ ragionata e di cercare di cogliere gli avversari alle spalle.

Le frecce sono dotate di precisa balistica, a cui il giocatore deve prestare attenzione se vuole colpire il bersaglio con precisione. Hanno, infatti, una loro caduta e sono lente a percorrere gli spazi, in confronto a un proiettile tradizionale. Per questo, come Hunter, bisogna inizialmente adeguarsi alla nuova balistica, e cercare di anticipare i movimenti del nemico per andare a segno.

Ma gli Hunter, in realtÓ, hanno tanti punti di forza, al punto che alcuni si sono lamentati per un certo sbilanciamento della nuova modalitÓ proprio a favore degli Hunter. Innanzitutto, basta che la freccia centri gli avversari in qualunque punto del loro colpo per farli fuori in maniera istantanea. Inoltre, gli Hunter godono della Nanotuta, a differenza dei C.E.L.L., e quindi possono compiere balzi poderosi, colpire con i pugni arrecando molto danno e compiere le azioni speciali tipiche di Crysis come "air stomp" (si arriva dall'alto e si sferra un poderoso pugno sul terreno che produce danni ad area). Inoltre, come detto, gli Hunter possono giocare costantemente in cloak engaged, ovvero nella modalitÓ stealth tipica di Crysis.

I C.E.L.L., d'altronde, non sono del tutto impreparati all'orta d'urto degli Hunter. Dispongono infatti di una granata che produce una bolla capace di evidenziare tutti gli Hunter che si trovano nelle vicinanze, disabilitando il loro mantello di invisibilitÓ. L'ologramma, inoltre, permette a ogni C.E.L.L. di riprodurre una copia di sÚ che, se ben usata, pu˛ confondere la squadra avversaria. Inoltre, i soldati sono dotati di default dell'allarme di prossimitÓ, che segnala loro, con un suono sordo che ricorda il famigerato beep di Alien, la presenza nelle vicinanze di uno degli Hunter.

I C.E.L.L. si possono configurare su tre classi: Assault, Sniper e Closed Quarter. Ovviamente scegliere una classe piuttosto che un'altra incide sull'arma principale del soldato. I C.E.L.L., a seconda della loro configurazione, possono dunque organizzarsi e imbastire delle tattiche di fuga dagli Hunter.

Per˛, il fatto che ogni sessione di gioco duri due minuti, e la strapotenza fisica degli Hunter (infatti, a causa dell'imprecisione dell'arco, molto spesso conviene stendere gli avversari con un pugno), producono dei disequilibri nei bilanciamenti di gioco della nuova modalitÓ. In molte partite, infatti, i C.E.L.L. si trinceranno nelle parti "buie" della mappa, e non fanno molto altro che aspettare gli Hunter. A questi, insomma, sembra mancare uno strumento che possa consentire loro di individuare subito gli avversari e, inoltre, hanno pochissimo tempo per recuperare e uccidere i loro antagonisti. Insomma, in ben poche partite mi Ŕ capitato di assistere a vittorie degli Hunter.

Crytek parla di equilibri da rifinire, e sostiene di avere ancora il tempo prima del rilascio per apportare le modifiche. Qualcosa da sistemare c'Ŕ, fermo restando che si tratta di una modalitÓ di gioco capace di offrire nuova linfa vitale al multiplayer di Crysis, e che rischia di rendere il gioco Crytek assuefacente, proprio grazie ai rinnovati equilibri determinati dai momenti di velocitÓ e di rallentamento dell'azione di gioco.

 
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