SimCity, come cambia rispetto al passato

SimCity, come cambia rispetto al passato

Dopo aver provato la versione beta di SimCity abbiamo le idee più chiare sulla nuova impostazione perseguita da Electronic Arts e Maxis e sugli aspetti tecnici del nuovo gestionale. Come è cambiato rispetto al passato, e soprattutto, quanto?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Electronic Arts
 

Dal 2000 a oggi

Credo che affrontare SimCity come una sorta di prosieguo dell'esperienza di gioco avuta con i classici SimCity sia un errore. Già il titolo dovrebbe far capire che questo gioco costituisce un'inversione di tendenza netta rispetto alla tradizione SimCity: non è SimCity 5, ma semplicemente SimCity, ovvero un reboot. Anche la serie di Maxis, dunque, prosegue sulla strada del cambiamento così come hanno fatto molti di giochi di questa generazione. Chi è poco tollerante verso i cambiamenti sicuramente storcerà il naso e lascerà definitivamente perdere questo gioco, ma prima di giungere a delle conclusioni bisogna ovviamente ragionare sul perché del cambiamento e su come è stato applicato da Maxis.

[HWUVIDEO="1282"]SimCity: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Lo sviluppatore di San Francisco vuole creare un'esperienza più coinvolgente, senza tempi morti e senza azioni ripetitive, in cui l'aspetto visivo e l'aspetto sonoro e musicale abbiano un qualcosa di artistico. In SimCity, dunque, c'è una sorta di ribaltamento di prospettiva: non siamo più nei pianni di un freddo sindaco che sta seduto in poltrona e guarda solamente ai numeri, ma adesso siamo un sindaco che ha un diretto contatto con la gente, che deve avere il polso della situazione anche e soprattutto visivamente.

Sin dai primi istanti di gioco notiamo come sia visivamente che dal punto di vista dell'accompagnamento musicale, il nuovo SimCity è più un seguito di The Sims che dei vecchi SimCity. E ricorda The Sims anche per quanto riguarda il confronto con i cittadini, più diretto e articolato che in passato. Maxis vuole anche che ogni cosa della simulazione venga simulata non solo dal punto di vista numerico ma anche dalle immagini. Meno numeri e più sensazioni, insomma.

I giocatori possono così seguire i poliziotti durante le loro azioni per sventare una rapina in banca o i pompieri che si affrettano a domare un incendio. Oppure, possono verificare l'atteggiamento dei sim più insoddisfatti che protestano davanti al municipio. E non manca certo la possibilità di bussare alla porta di uno dei sim, di parlare dei suoi problemi e di fare promesse o, semplicemente, di chiedere scusa e dire sinceramente che la richiesta di quel cittadino non potrà essere soddisfatta perché le casse comunali non lo consentono.

È più un gioco sull'intensità dei singoli momenti, che un gestionale completo, ma "piatto", come lo potevano essere i vecchi SimCity. Ecco che un'accattivante animazione ci suggerisce che l'energia elettrica si sta diffondendo in tutta la città quanto attiviamo la nuova centrale elettrica ed ecco che un edificio demolito si frantumerà in mille pezzi, con un effetto grafico spettacolare e tascinante.

Insomma, un gioco più coinvolgente, con singoli momenti epici e spettacolari, e più emozionante, senza azioni ripetitive. Probabilmente sono questi i punti cruciali che Maxis ha scritto sulla propria lavagna quando ha iniziato i lavori sul nuovo SimCity, e bisogna dire che, da questo punto di vista, ha fatto un ottimo lavoro. SimCity ti cattura nella sua atmosfera da classico gestionale come faceva una volta, ma per un altro verso strizza l'occhio alla modernità e alla componente artistica ed emozionale. Non per niente è costruito sulla base di The Sims: anche in questo caso, insomma, EA e Maxis non vogliono perdersi il pubblico femminile che così faticosamente hanno conquistato negli ultimi anni.

 
^