SimCity, come cambia rispetto al passato

SimCity, come cambia rispetto al passato

Dopo aver provato la versione beta di SimCity abbiamo le idee più chiare sulla nuova impostazione perseguita da Electronic Arts e Maxis e sugli aspetti tecnici del nuovo gestionale. Come è cambiato rispetto al passato, e soprattutto, quanto?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Electronic Arts
 

Considerazioni

Ma non ci sono solamente motivi di soddisfazione. Maxis, come abbiamo visto, si è trovata a dover affrontare la necessità di avere mappe di gioco più ampie per via dell'implementazione del Multi-city. Però gestire delle città così grosse all'interno di una regione comporta la necessità di avere a disposizione una capacità computazionale troppo ampia, gestibile solamente da alcuni PC particolarmente performanti. Maxis ed EA però vogliono che la maggior parte della gente possa giocare a SimCity, anche coloro che non si preoccupano costantemente di aggiornare il proprio sistema di gioco. E così si è trovata a dover ridimensionare alcune cose.

Si finisce per avere città che al massimo possono accogliere 100 mila sims, un numero decisamente basso che rende SimCity più un gestionale di piccoli agglomerati urbani, piuttosto che di immense metropoli. Portare avanti una città, affinarne il funzionamento e specializzarla, infatti, richiede solo poche ore (si parla anche di sei ore, ma non è stato possibile testare questo aspetto nella beta, perché la durata massima di una singola partita era di un'ora). Dopo questo lasso di tempo bisogna spostarsi su un'altra città e personalizzarla perseguendo altre strategie a seconda della nuova specializzazione, e affrontando sfide diverse.

Inoltre, nella mappa della regione non è possibile navigare liberamente: quando si vuole accedere a una nuova città, dunque, bisogna aspettare il caricamento, alla fine del quale ecco che ci si ritrova in una nuova istanza di gioco, con una mappa completamente slegata dalle altre. In multiplayer, quindi, i giocatori non interagiscono tutti nello stesso posto, ma ognuno rimane nella propria mappa, che naturalmente si può osservare solamente nel momento in cui si abbandona la propria mappa e si lascia che il software esegui un nuovo caricamento.

SimCity è un gioco che inizialmente ti dà grande libertà, ma nel lungo periodo rischia di soffocare i giocatori. Dà l'impressione che Maxis non voglia tanto puntare sui giocatori classici, che si aspettano un'esperienza gestionale completamente libera, quanto ottimizzare il suo titolo in modo che offra delle sfide sempre diverse e che in ogni momento sia coinvolgente e intenso, senza tempi morti. I giocatori, insomma, sono chiamati a completare semplici task e una volta raggiunto un livello massimo per la città devono necessariamente spostarsi su una sfida completamente nuova, lasciando la precedente città al suo destino.

Insomma, da un certo punto di vista già con SimCity 4 o con la serie CityXL, come giocatori non abbiamo più niente da chiedere a un city builder. Il massimo che potevamo avere lo abbiamo già avuto diversi anni fa, e Maxis non ha inteso ricreare con un cappello visivo differente la medesima struttura di gioco. Piuttosto si è cercato di cambiare quell'esperienza di gioco, di dare nuovi stimoli ai giocatori e di creare un'infrastruttura che in qualche modo possa essere congeniale a diversi tipi di pubblico, anche i più distratti.

Maxis, però, sembra incontrare dei problemi ancora sul lato tecnico, come ha ben evidenziato anche con gli ultimi The Sims. Il fatto che il motore non riesca a gestire città molto grandi o che in Multi-city bisogna aspettare che il software carichi la città a cui si vuole accedere, piuttosto che averla subito disponibile nella mappa generale, comporta una serie di limitazioni non indifferenti anche al gameplay. Città piccole, impossibilità di modificare il terreno, limiti nella collaborazione e un dettaglio grafico non sempre convincente.

Già nella beta si ha la sensazione che già dopo mezz'ora di gioco lo spazio messo a disposizione del giocatore sia terribilmente piccolo. E ciò rende impossibile creare delle città geograficamente grandi, obbligando il giocatore a ritagliarsi gli spazi nei punti in cui ha già costruito. Inoltre, quando si raggiungono i 20/30 mila abitanti il motore comincia a soffrire in maniera evidente, con prestazioni che collassano anche su PC abbastanza potenti.

È vero però che le vere sfide arrivano quando si raggiungono i 20 mila abitanti per città. Il gioco diventa più intenso e il sindaco è chiamato a intervenire praticamente senza soluzione di continuità. Attenzione a trascurare le strade più grandi, perché questo influisce sulla densità delle zone, impedendo la creazione dei grattacieli e quindi l'aumentare della popolazione. Al contempo, tra le altre cose, ad esempio il sindaco potrebbe essere chiamato a procurare altre risorse, perché la centrale a carbone potrebbe aver consumato tutto il carbone disponibile. Ecco che bisogna richiedere la risorsa ai vicini o cambiare strategia di rifornimento di energia. Molti giocatori si sono lamentati per un'eccessiva facilità di questa beta, ed è vero che soprattutto all'inizio la città cresce velocemente e praticamente è impossibile avere i conti in rosso. Ma proseguendo, si ha l'impressione le cose si facciano più ostiche.

Ma sul lato della grafica SimCity presta comunque il fianco a diverse critiche. Insomma, ci sembra che la qualità visiva sia nettamente inferiore rispetto a quanto si poteva vedere nei primi trailer di SimCity. È vero che ci sono tanti oggetti da simulare e una densità poligonale consequenzialmente notevole, ma molte cose sono approssimative. Principalmente le animazioni non sono convincenti: forse Maxis ha voluto citare i movimenti approssimativi dei sims come nei precedenti SimCity, ma animazioni così legnose e non complete nel 2013 non sono facilmente accettabili. Anche a livello di varietà di edifici e di colori siamo rimasti un po' insoddisfatti rispetto a quanto facevano presagire i precedenti trailer.

Lo stesso senso di questo beta test non è facile da capire, visto che Maxis non sembra effettivamente voler accogliere i suggerimenti dei giocatori e modificare di conseguenza il gioco. Sembra aver preso le sue decisioni e che il beta test sia più una mossa commerciale oltre che a fini di stress test dell'infrastruttura server che sta alla base di SimCity.

Il nuovo gestionale è infatti costantemente basato su un mondo di gioco permanente, e questo equivale a dire che serve la connessione a internet per continuare a giocare. Se la connessione cade o il network di SimCity non funziona non è possibile riprendere a giocare. Si può, perlomeno guardando come funziona questa beta, proseguire la partita già avviata. Rimane però l'impossibilità a salvare, visto che tutti i dati sullo stato delle partite sono conservati lato server.

Detto questo, il nuovo SimCity riesce comunque a catalizzare le attenzioni dei giocatori, e a farli immedesimare nell'esperienza gestionale, anche se lo fa in modo diverso come abbiamo visto in questo articolo. Il gioco sicuramente garantisce un alto livello di rigiocabilità, perché è sempe piacevole tirare su una città partendo da zero, anche perché si devono affrontare sfide sempre diverse a seconda delle condizioni che si creano. Ottimi i meccanismi che stanno alla base dei cosiddetti edifici modulari, anche perché attraverso questa nuova forma di personalizzazione il giocatore può variare grandemente le proprie strategie.

SimCity ha senz'altro dei limiti che però bisogna testare con particolare attenzione quando si avrà fra le mani la versione definitiva del gioco, mentre in questa beta appaiono ancora sfumati. Il più grande cambiamento rispetto al passato riguarda proprio quello che potremmo chiamare l'end-game: se una volta riguardava la totale libertà concessa al giocatore, che poteva rifinire come meglio credeva quanto creato, adesso sembra riguardare piuttosto l'aspetto social e la collaborazione con gli altri giocatori.

60 Commenti
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Cromat8204 Febbraio 2013, 11:26 #1
Mah, se decideranno di mantenere rigidamente questa struttura anche nella versione finale secondo me fanno un clamoroso autogoal.

Va bene cercare di aprire il più possibile al multiplayer, ma rischiare di alienarsi tutti gli appassionati della serie imponendo dimensioni ridicole per le città (dovute a quanto pare a limitazioni tecniche più che a scelte di design) mi sembra un ottimo modo per affossare il gioco ancora prima dell'uscita.

Se il problema è di complessità, basterebbe semplificare i modelli di simulazione degli agenti (sinceramente chissenefrega di seguire ogni singolo tizio nei suoi percorsi quotidiani); se invece è stato fatto principalmente per incentivare il multiplayer, banalmente basterebbe "rilassare" il vincolo della dimensione per le partite single player...
-Maxx-04 Febbraio 2013, 11:33 #2
Il nuovo gestionale è infatti costantemente basato su un mondo di gioco permanente, e questo equivale a dire che serve la connessione a internet per continuare a giocare. Se la connessione cade o il network di SimCity non funziona non è possibile riprendere a giocare. Si può, perlomeno guardando come funziona questa beta, proseguire la partita già avviata. Rimane però l'impossibilità a salvare, visto che tutti i dati sullo stato delle partite sono conservati lato server.


Questo è sufficiente per salutare caldamente il gioco.
Cromat8204 Febbraio 2013, 11:36 #3
Originariamente inviato da: -Maxx-
Questo è sufficiente per salutare caldamente il gioco.


Ecco, tra l'altro anche questo.... poi si lamentano che non vendono per la pirateria
Capozz04 Febbraio 2013, 11:46 #4
Ma non ci sono solamente motivi di soddisfazione. Maxis, come abbiamo visto, si è trovata a dover affrontare la necessità di avere mappe di gioco più ampie per via dell'implementazione del Multi-city. Però gestire delle città così grosse all'interno di una regione comporta la necessità di avere a disposizione una capacità computazionale troppo ampia, gestibile solamente da alcuni PC particolarmente performanti. Maxis ed EA però vogliono che la maggior parte della gente possa giocare a SimCity, anche coloro che non si preoccupano costantemente di aggiornare il proprio sistema di gioco. E così si è trovata a dover ridimensionare alcune cose.


Già nella beta si ha la sensazione che già dopo mezz'ora di gioco lo spazio messo a disposizione del giocatore sia terribilmente piccolo. E ciò rende impossibile creare delle città geograficamente grandi, obbligando il giocatore a ritagliarsi gli spazi nei punti in cui ha già costruito. Inoltre, quando si raggiungono i 20/30 mila abitanti il motore comincia a soffrire in maniera evidente, con prestazioni che collassano anche su PC abbastanza potenti.


Per forza... il motore del gioco sfrutta un solo thread! Nel 2013 è una cosa ridicola. Va bene voler far girare il gioco su tutte le configurazioni, ma ormai quantomeno un dual core ce l'hanno tutti.
Anzi, secondo le statistiche di steam (che possono essere un buon metro di giudizio per quel che riguarda l'hardware posseduto in media dai videogiocatori) i quad core ormai sono più del 40% e, insieme ai dual, rappresentano l'89.6% dei processori installati.
Quindi, invece di prenderci per i fondelli, dicessero chiaramente che il glassbox (o quantomeno parte del codice) è stravecchio e non gli andava di sbattersi per adeguarsi ai tempi.
TheMonzOne04 Febbraio 2013, 12:51 #5
Caspita...dopo aver letto questo articolo quasi mi pento di averlo preordinato...dagli screenshot le città sono davvero minuscole e si parla di sole 6 ore per raggiungere il loro massimo sviluppo...mi sembra eccessivamente striminzito.
Il resto del gameplay in realtà mi sembrava abbastanza interessante e azzeccato, il fatto che gli edifici si possano costruire solo ai lati delle strade non mi sembra una limitazione ma anzi da una maggiore libertà alla progettazione della rete stradale rispetto ai precedenti titoli dove tiravi una strada dritta e poi ci mettevi attorno le zone popolate che creavano da sole le strade (piccole) a scacchiera con distanze prestabilite, parlo ovviamente di SimCity 4, in SimCity 3000 costruivi tu tutte le strade e poi riempivi gli spazi con le aree, ma se facevi la zona troppo grossa al centro dell'area non si costruiva niente, perché serviva comunque una strada di servizio, quindi secondo me questa scelta è azzeccata soprattutto per il fatto di aver finalmente introdotto le curve, un bel quartiere residenziale come quello nell'ultimo screenshot a pagina 5 era fino ad oggi impossibile da costruire dal punto di vista estetico.
Buona anche la scelta di sfruttare le stesse strade per il passaggio di luce, acqua e tutto il resto: anche nella realtà tutte le tubature di luce/acqua/gas passano sotto la sede stradale, quindi è inutile sbattersi a creare tutte le infrastrutture per collegare le varie parti della città, sopratutto perché, a conti fatti, sia in SimCity3000 che in SimCity 4 le tubature ad esempio venivano sempre tirate più o meno a caso cercando di coprire la maggior parte di mappa possibile con il minor numero di tubature (ogni tubatura aveva una certa "zona di influenza), rendendo la rete davvero irreale.
Concordo sulla scarsissima utilità di poter seguire OGNI "agente" presente sulla mappa, un'inutile appesantimento dell'engine con le conseguenze che sono state esposte; anche in SimCity 4 potevi seguire qualche personaggio nella mappa ma in numero limitato ed erano tutti legati a delle "sfide" da compiere...sinceramente me ne frega poco di poter seguire il Sig. XX nel suo tragitto da casa all'ufficio se poi non posso interagire con la sua macchina e farmi un giro per la città (già questo era decisamente superfluo).
Non ho ancora ben chiaro come funzioni invece il multiplayer: ok, ci sono le regioni che possono ospitare fino a 16 città, se non ho capito male quando un utente avvia la sua prima partita può decidere se creare la sua regione e renderla "privata", giocando da solo o invitando solo i suoi amici, oppure "pubblica" in modo che ogni giocatore possa insediarsi dove rimane spazio. E' così? Gli spazi dedicati ai GreatWorks a chi appartengono in una partita multiplayer? Al possessore "originale" della regione o a tutti i partecipanti? Chi lo costruisce ad esempio l'aeroporto internazionale, un solo giocatore (e quindi i costi/introiti della struttura sono tutti suoi) o c'è una compartecipazione di tutti i giocatori presenti nella regione? Per lo scambio di risorse tra le città come funziona soprattuto dal punto di vista dell'allineamento temporale (se io gioco di più probabilmente il mio tempo "in-game" sarà più avanti rispetto ad un utente che gioca meno, io potrei essere nel 2113 e l'altro ancora nel 2013). Se poi l'altro utente smette di giocare per un certo periodo (o del tutto) la sua città continua comunque a vivere (scambia risorse, il budget sale/scende, le strutture vanno in rovina, ecc..)? Se io avessi un contratto con lui per la compravendita di elettricità ad esempio e lui smettesse di giocare, le sue centrali potrebbero esplodere (se succede come nei vecchi SimCity) e io potrei restare senza energia?
nicacin04 Febbraio 2013, 13:31 #6
Originariamente inviato da: Capozz
Per forza... il motore del gioco sfrutta un solo thread!


quoto Capozz, è ridicolo questo fatto. Non vorrei dire una baggianata ma credo che la scelta di sfruttare un solo core sia data dal fatto che magari inizialmente pensavano di proporlo anche al mercato console (o magari lo proporanno più tardi, usando lo stesso motore grafico "low cost".

Un qualsiasi dual core è capace di gestire città molto più grandi, per non parlare dei quad core... Nel 2013 è vergognoso
HIVE mind04 Febbraio 2013, 14:29 #7
Ho sperato fino alla fine...
Ci sarà un solo tipo di salvataggio da parte mia, salvataggio "lato scaffale".
55AMG04 Febbraio 2013, 16:09 #8
Come rovinare un bel gioco.
Scaffale.
Vediamo il lato positivo, risparmiamo soldi
Goofy Goober04 Febbraio 2013, 16:35 #9
...adesso sembra riguardare piuttosto l'aspetto social e la collaborazione con gli altri giocatori.


aspetto social...

SOCIAL....

giuro che questa parola, e tutto ciò che vi è legato, è ormai entrata ufficialmente tra le cose che più odio di tutto il creato.

siamo nel 2013 e stiamo perdendo il diritto di giocare per i fatti nostri a causa di questo "social".
giochi che avevano raggiunto lo splendore di creazione quasi perfetta, invece che esser mantenuti e ove possibile migliorati, vengono snaturati per questo "social".

mi vien quasi voglia di boicottare qualunque tipo di gioco sia anche lontanamente "social", in nome della cara modalità SINGLE PLAYER aka MI FACCIO UNA PADELLATA DI CAVOLI MIEI IN SANTA PACE LA SERA SENZA ALTRA GENTE TRA LE BALLE.

no eh? troppo difficile vero?
JarreFan04 Febbraio 2013, 16:54 #10
Originariamente inviato da: Goofy Goober
aspetto social...

SOCIAL....

giuro che questa parola, e tutto ciò che vi è legato, è ormai entrata ufficialmente tra le cose che più odio di tutto il creato.

siamo nel 2013 e stiamo perdendo il diritto di giocare per i fatti nostri a causa di questo "social".
giochi che avevano raggiunto lo splendore di creazione quasi perfetta, invece che esser mantenuti e ove possibile migliorati, vengono snaturati per questo "social".

mi vien quasi voglia di boicottare qualunque tipo di gioco sia anche lontanamente "social", in nome della cara modalità SINGLE PLAYER aka MI FACCIO UNA PADELLATA DI CAVOLI MIEI IN SANTA PACE LA SERA SENZA ALTRA GENTE TRA LE BALLE.

no eh? troppo difficile vero?


Applausi a scena aperta... ma perché si deve essere sempre connessi? Ma uno non può giocare in pace, magari che ne so, ha un portatile e se lo porta nel paese dove non c'è l'adsl e vuole passare le sere a giocare per i fatti suoi, dove sta il male???

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