Devil May Cry: il diavolo piange anche in reboot

Devil May Cry: il diavolo piange anche in reboot

Azzerare e riscrivere un franchise, compiere un reboot, è sempre un’operazione rischiosa. Specialmente all’interno dell’industria dei videogiochi. Dove tanti ‘Soloni’ si dicono sempre in cerca di novità e originalità, salvo poi sentirsi traditi, quando il nuovo capitolo di una serie si discosta pesantemente dai canoni mostrati negli episodi precedenti. Capcom non è sempre stata ricettiva, quanto a innovazioni. Anzi, spesso e volentieri ha perseverato nella riproposizione ultra-canonica dei suoi principali franchise. E, quando ha cercato di innovare pesantemente, non sempre ha ‘fatto centro’.

di pubblicato il nel canale Videogames
Capcom
 

Reboot del mondo

Di pari passo con il ‘reset’ del protagonista, Ninja Theory e Taini hanno riscritto da zero anche il mondo di gioco e il Male che lo abita.

La metropoli in cui saremo chiamati ad agire è dipinta con gran maestria (anche se, va precisato, soffre di alti e bassi, in termini di qualità). E ha un sapore maggiormente realistico ed europeo, rispetto alle città ‘finto medieval-mitteleuropee dei precedenti capitoli. E, soprattutto, non è deserta: il tentativo dichiarato di Taini, infatti, è quello di inserire le vicende dei ‘nostri eroi’ in un mondo credibile, nonostante qualche concessione alle intrusioni demoniache.

Anche perché, il nuovo Male che saremo chiamati a combattere permea e impregna il mondo moderno, secondo canali del tutto ‘realistici’. Mundus, il Re Demone, è sì un’aberrante creatura sputata dal mondo degli abissi (con tutte le disgustose e sovrannaturali implicazioni del caso) ma, per mantenere il controllo sull’umanità, utilizza mezzi del tutto prosaici. Economia, finanza, informazione di massa e pilotata, alimentazione con bibite assuefacenti. Il Male, quindi, si evolve. E prende la faccia delle multinazionali, dei broadcaster e delle holding che imperversano nel mondo moderno. Un’interessante quanto amara chiave di lettura della nostra era.

Presentato, questo mondo ‘marcio e putrescente’, va anche descritto per le sue ‘capacità’. La città dove agiremo, infatti, è un vero e proprio fattore all’interno del gioco.

Tanto per cominciare, essa è in stretto contatto con il Limbo. Una dimensione in cui agiscono i Demoni e in cui il nostro Dante verrà ‘risucchiato’ durante ogni aggressione paranormale. La particolare interpretazione di Ninja/Taini, fa sì che il Limbo resti comunque e sempre collegato con la realtà. Quando Dante si trova a combattere in questo mondo parallelo, percepirà costantemente quello reale, anche se soltanto tramite la visione di ombre e fantasmi. Quello che più conta, però, è che la distruzione strutturale portata nel Limbo, si riverbererà nella dimensione reale. Con notevoli implicazioni narrative.

Ma non finisce qui. La città, nel Limbo, è intrisa di male. Posseduta. E si muoverà e modificherà – esattamente come un vero e proprio nemico – nel tentativo di ostacolare Dante.

Per quanto queste ‘rivoluzioni strutturali’, in termini di gamplay, non si rivelino mai una sfida troppo complicata da superare (a tratti si sente la mancanza di quick time event che avrebbero reso maggiormente epici certi passaggi, in altre situazioni, invece, il gioco si comporta egregiamente con i propri ‘strumenti ludici’), la maestosità con cui sono realizzate, comunica efficacemente il senso di devastazione e di ostilità che la città putrescente emana.

 
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