Ruzzle, il perché del successo del paroliere più famoso della rete

Ruzzle, il perché del successo del paroliere più famoso della rete

In questo articolo trovate il resoconto della nostra intervista a Daniel Hasselberg, co-fondatore di Mag Interactive e product manager di Ruzzle, il paroliere che sta letteralmente facendo impazzire i giocatori italiani, e non solo!

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Quali sono gli elementi alla base del successo di Ruzzle? Perché ha superato altri giochi con caratteristiche simili?

Daniel Hasselberg: È rifinito in ogni dettaglio. Abbiamo trascorso settimane e settimane cercando di rendere ogni singola caratteristica il più vicina alla perfezione possibile. Al contempo abbiamo evitato di inserire tanti piccoli in-app purchases e lasciato al giocatore una sola semplice scelta. Giocare gratuitamente con annunci pubblicitari o acquistare la versione premium senza annunci, con statistiche e altre informazioni. L'impatto audio è poi un altro importante elemento dell'esperienza di gioco complessiva.

Ruzzle

Gamemag: Perché Ruzzle è diventato così popolare a partire del 2013, mentre il gioco era disponibile da ormai quasi un anno?

Daniel Hasselberg: In realtà Ruzzle è diventato immediatamente popolare. Il mondo è grande e non tutto viene fruito nello stesso momento nelle sue varie parti. Il lancio di un'app non è uguale al lancio di un nuovo film di Hollywood (se non sei una grande compagnia e sei in grado di fare il marketing del tuo gioco globalmente sin da subito).

Una settimana dopo il lancio nel marzo 2012 Ruzzle è diventata l'app più popolare in Svezia e un mese dopo avevamo già un milione di giocatori. Dopo la Svezia, abbiamo conquistato la prima posizione anche in Norvegia, Danimarca e Olanda. Dopo l'estate 2012 contavamo già oltre 3 milioni di giocatori e abbiamo iniziato ad adattare il gioco per nuovi mercati. Nel mese di novembre Ruzzle ha cominciato ad essere popolare in Italia e Spagna. A metà dicembre avevamo circa 6 milioni di giocatori.

Poco prima di Natale abbiamo raggiunto la massa critica in Italia e negli Stati Uniti (abbastanza giocatori hanno iniziato a parlare di Ruzzle su Facebook e Twitter e così lo hanno fatto diventare veramente virale). Ora abbiamo oltre 20 milioni di giocatori e sembra che Svizzera e Francia siano i prossimi mercati dove portare Ruzzle.

Gamemag: Tutta questa popolarità vi ha permesso di avere un più alto volume di in-app purchases nell'ultimo periodo?

Daniel Hasselberg: Si, più download gratuiti ci sono e più in-app purchases ottieni.

Gamemag: Quanto è importante la componente social che sta alla base di Ruzzle?

Daniel Hasselberg: È assolutamente fondamentale per il successo di Ruzzle. Senza Facebook e Twitter sarebbe risultato troppo costoso per un piccolo studio come il nostro fare in modo che il gioco fosse conosciuto globalmente.

Gamemag: Quando è stata fondata Mag Interactive? Qual è la sua mission?

Daniel Hasselberg: Mag interactive è stata fondata nel 2010 e la sua mission è creare giochi per i quali gli stessi sviluppatori siano orgogliosi e che spingano i giocatori a parlarne con gli amici.

Gamemag: Com'è nata l'idea di Ruzzle?

Daniel Hasselberg: Volevamo fare un gioco social sulle parole, dal momento che abbiamo sempre amato questo genere di giochi. Abbiamo pensato che i titoli già presenti sul mercato mancassero di diverse caratteristiche. Erano troppo lenti (bisognava aspettare troppo tempo perché gli avversari portassero a compimento la loro sessione di gioco), non erano corredati da statistiche sufficienti e non c'era corrispondenza tra i risultati e le abilità dei giocatori. Nessun gioco esistente sembrava raggiungere i livelli di qualità che ci aspettavamo. Quindi abbiamo deciso di creare il gioco di parole che volevamo ma che non riuscivamo a trovare. A quasi un anno dal lancio, personalmente gioco a Ruzzle tutti i giorni.

Gamemag: Molti sostengono che la piattaforma iOS sia più remunerativa per gli sviluppatori di giochi indipendenti come Mag Interactive, perché i suoi utenti hanno una maggiore propensione all'acquisto. Confermi questa visione?

Daniel Hasselberg: Se si parla di in-app purchases la confermo. Sono più frequenti su iOS. L'impossibilità di pagare con questa facilità riduce il livello di acquisti su Google Play (molti utenti Android non hanno la carta di credito e Google non offre gift card). Una cosa buona è che sta diventando possibile fatturare attraverso gli operatori telefonici e si spera che questa disponibilità migliori le cose. Ma per noi non è importante che tutti acquistino la versione Premium. Gli annunci pubblicitari sono un'ottima fonte di fatturazione e ci piace avere degli utenti che giocano gratuitamente insieme agli utenti che invece pagano.

Gamemag: Perché Ruzzle non è disponibile su Windows Phone?

Daniel Hasselberg: Stiamo ultimando la versione Windows. Aggiorneremo i giocatori su Facebook e Twitter quando la data di rilascio di questa versione si approssimerà.

Gamemag: Alcuni giocatori si lamentano di lacune nel dizionario che sta alla base di Ruzzle. Abbiamo verificato che il dizionario italiano è impreciso, visto che a volte mancano delle parole che sono effettivamente esistenti, mentre in altri casi il gioco considera valide alcune parole inesistenti. Siete a conoscenza di questi problemi? Li risolverete?

Daniel Hasselberg: Sì, siamo consapevoli di questi problemi. Provvederemo ad aggiornare i dizionari per migliorare la situazione.

Gamemag: È possibile ampliare la struttura di gioco di Ruzzle?

Daniel Hasselberg: Si, aggiungeremo nuove feature a Ruzzle in futuro.

Gamemag: Ruzzle sta per diventare uno show televisivo in Italia. Che ne pensi?

Daniel Hasselberg: Sembra divertente.

Gamemag: Quali sono i prossimi progetti di Mag Interactive?

Daniel Hasselberg: Il nostro ultimo gioco si chiama QuizCross. È attualmente nella top ten dell'App Store italiano, con oltre 200 mila giocatori.

Nel corso dell'anno lavoreremo per migliorare Ruzzle e pubblicheremo un paio di nuovi giochi attualmente in fase prototipale. Il 2013 sarà un anno entusiasmante per Mag Interactive!

 
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