Supercell spiega come si guadagnano 750 mila dollari al giorno

Supercell spiega come si guadagnano 750 mila dollari al giorno

Abbiamo realizzato un'intervista esclusiva (pubblicata anche nella versione originale in inglese) con Ilkka Paananen, CEO di Supercell, e con Heini Vesander, Company Spokesperson, in cui abbiamo cercato di capire quali sono le meccaniche dell'industria del gaming moderno. Supercell, software house che ha base a Helsinki, rappresenta uno dei maggiori casi di successo in ambito mobile dell'ultimo periodo: vediamo come ci è riuscita.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Supercell
 

Intervista

Gamemag: In primo luogo, al fine di comprendere la portata del successo che ha ottenuto Hay Day, ci piacerebbe sapere quante persone giocano il vostro gioco su base mensile. Qual è la percentuale di utenti che fa acquisti in-app?

Ilkka Paananen: Non abbiamo mai rivelato numeri sui giocatori, ma per dare un'indicazione vi possiamo dire che quotidianamente vengono effettuati oltre 40 milioni di scambi commerciali tra i giocatori presso i negozi che si trovano lungo le strade delle fattorie.

Ilkka Paananen, CEO Supercell

Gamemag: Qual è la visione di Supercell del settore del gaming di oggi e per il futuro?

Ilkka Paananen: Crediamo che i tablet siano la piattaforma definitiva per i giochi. Inoltre, i giochi per tablet si stanno sempre più spostando dalla quantità alla qualità, fino ai casi in cui si sfruttano completamente le grandi capacità dei tablet. Quindi, siamo pienamente concentrati sulla creazione dei migliori giochi possibili per tablet e soprattutto sul miglioramento dei nostri titoli attuali. Per quanto riguarda le nuove tecnologie, teniamo occhi e orecchie ben aperti, in modo che eventuali nuove piattaforme non rimangano escluse dai nostri piani per il futuro. Ma, come detto, per ora siamo concentrati al 100% sui tablet.

Gamemag: C'è una differenza tra il modo di approcciarsi al gioco tra utenti smartphone e tablet? I pattern d'uso su tablet sono diversi da quelli che si hanno quando si gioca con lo smartphone?

Ilkka Paananen: Abbiamo notato che molti dei nostri giocatori accedono ai nostri prodotti sia da iPhone che da iPad. Il loro modo di affrontare il gioco, però, è diverso in base al dispositivo che usano per giocare. Ad esempio, una sessione di gioco su iPhone è in genere più breve, mentre su iPad le persone giocano molto più a lungo.

Gamemag: Perché in prima battuta avete scelto iOS e perché non avete fatto ancora la versione Android?

Ilkka Paananen: Per noi è tutta una questione di focus. Da sempre, i migliori giochi su qualsiasi piattaforma sono giochi costruiti appositamente per quella piattaforma. Vogliamo realizzare i migliori giochi per tablet e per raggiungere questo obiettivo occorre concentrarsi al 100% solo su quella piattaforma.

Gamemag: Hay Day somiglia a una sorta di clone di FarmVille, rivisto in chiave mobile. Mi sbaglio?

Ilkka Paananen: FarmVille è stato sicuramente una fonte di ispirazione, ma non pensiamo assolutamente che Hay Day sia un clone! FarmVille ha avuto più di 84 milioni di giocatori mensili e la gente amava il gioco. Quindi si, è una fonte di ispirazione, e condividiamo il tema dell'agricoltura. Ma il nostro obiettivo è quello di creare l'esperienza agricola migliore possibile per i tablet. Abbiamo messo l'anima e il cuore su questo gioco, e volevamo sfruttare tutte le caratteristiche di interfacciamento del tablet, dal multitouch allo swipe. Hay Day ha introdotto un nuovo tipo di gioco di simulazione di fattoria dove i giocatori sono chiamati a gestire l'intera catena alimentare, dall'assemblaggio delle materie prime alla produzione delle merci finite. Il tutto attraverso swipe, che vengono usati per riprodurre le reali attività che si svolgono in una vera fattoria. I giocatori piantano le varie colture strisciando le dita sui terreni per depositare i semi, raccolgono agitando la falce, verniciano con un colpo di pennello, prendono le uova covate dalle loro galline facendo scorrere un cestino per ciascuna di loro, e molto altro ancora. E, ed è una caratteristica unica di Hay Day, i giocatori possono acquistare e vendere i beni prodotti in un mercato aperto popolato da altri giocatori collegati tramite Facebook e GameCenter.

Gamemag: Per stabilire la struttura di gioco e le caratteristiche di base di Hay Day e Clash of Clans avete fatto un qualche tipo di studio? Come si induce l'utente, dal punto di vista psicologico, a propendere per l'acquisto in app?

Ilkka Paananen: Non abbiamo alcuna valuta o alcun tipo di oggetto premium-only, ogni elemento nel gioco è accessibile allo stesso modo dagli utenti che pagano e da quelli che non pagano. Per noi è molto importante che si possa accedere a qualsiasi caratteristica del gioco senza pagare, che poi è quello che fanno molte persone.

In definitiva, i giocatori che decidono di pagare lo fanno per risparmiare tempo. Fondamentalmente i nostri giocatori possono pagare per completare più velocemente le varie operazioni o semplicemente aspettare e non pagare. Circa il 90% delle gemme vengono, di fatto, usate per rendere le cose più rapide.

Gamemag: Perché Hay Day e Clash of Clans hanno avuto tutto questo successo? Ci sono altri produttori che hanno fatto tantissimi tentativi, mentre voi solo con due giochi siete già pressoché alla consacrazione.

Ilkka Paananen: A nostro parere, il successo dipende dal costruire grandi giochi, ovvero dei titoli con i quali i giocatori vogliono trascorrere del tempo. Quindi è tutta una questione di qualità e di contenuti coinvolgenti. Riteniamo inoltre che i giochi dovrebbero essere fatti con passione e amore per il gaming. Non si può costruire un buon gioco su un foglio di calcolo. Se si riesce a costruire un buon gioco, che interessa ai giocatori, allora quel titolo manterrà i giocatori coinvolti anche nel lungo periodo. Non è per niente un compito facile, e non c'è una ricetta segreta per costruire un gioco coinvolgente e divertente. Abbiamo fallito molte volte, lavorato duramente e in certi casi è stata un'esperienza umiliante.

Gamemag: Il fatto che siete allocati in Europa e non in Silicon Valley è uno svantaggio?

Ilkka Paananen: Non propriamente, nella misura in cui i giocatori non si preoccupano del luogo dal quale i giochi provengono. Se sono buoni giochi, la gente li gioca. Il gaming è un business globale per sua natura, quindi da una parte non importa il luogo dove vengono creati i giochi, ma d'altra parte bisogna essere internazionali fin dal day one. Nei nostri uffici abbiamo persone che provengono da 16 nazioni differenti, mentre il nostro ambiente multiculturale rende più facile per noi pensare in termini di globalità.

Gamemag: Perché avete scelto un modello free con acquisti in app invece che un modello a pagamento full?

Ilkka Paananen: Il modello freemium è la soluzione migliore per tutti. Chiunque può provare a giocare gratuitamente, mentre chi vuole trascorrere più tempo ed è disposto a spendere del denaro può farlo. Da un certo punto di vista, è un modello difficile per uno sviluppatore di giochi, visto che bisogna costantemente soddisfare i giocatori e fare in modo che i giochi valgano in ogni momento il tempo e il denaro spesi. I giochi gratuiti, infatti, sono facili da dimenticare e possono essere rimossi con un semplice click. Per avere successo, il gioco deve essere veramente di alta qualità e deve essere coinvolgente - e l'unico modo per raggiungere questi obiettivi è avere passione per la realizzazione di grandi giochi.

Gamemag: Che differenza c'è tra i giochi mobile e i giochi per console dal punto di vista del fatturato? Ci volete dire che non conviene più produrre un gioco per il formato tradizionale?

Ilkka Paananen: C'è sicuramente un pubblico molto vasto per i giochi per console e ci sono un sacco di speculazioni a proposito del futuro di questi sistemi, visto che i giochi per console sono molto popolari. I giochi mobile invece stanno vedendo una grande crescita e godono di diversi modelli di business che non ci sono sulle console. Inoltre, diverse piattaforme non necessariamente si escludono a vicenda, poiché la gente ama cambiare la piattaforma con cui gioca.

Gamemag: Quali sono stati i costi produzione per Hay Day e Clash of Clans?

Ilkka Paananen: Non abbiamo mai rivelato questi numeri e, ci dispiace, ma non posso rilasciare alcun commento a proposito.

Gamemag: Posso dire che c'è un modello di business fortemente differente tra voi e Rovio? Il produttore di Angry Birds guadagna soprattutto con il merchandising, mentre voi siete riusciti a fatturare proprio attraverso il videogioco.

Ilkka Paananen: Penso che sia giusto dire che i nostri modelli di business sono diversi. Sembra che Rovio miri a essere una società di intrattenimento, mentre noi siamo pienamente concentrati a essere una società di sviluppo di videogiochi. Il successo di Rovio è stato di grande ispirazione per tutti noi sviluppatori di videogiochi in Finlandia, e in definitiva ci ha incoraggiato a puntare in alto.

Gamemag: Hay Day mostra che alle spalle c'è un grande studio sul tipo di interfacciamento, pensato per sfruttare al massimo il touchscreen. Quanto è importante questa componente?

Ilkka Paananen: Sfruttare al massimo i display touchscreen per noi è estremamente importante. È assolutamente una priorità perché incide grandemente sull'esperienza di gioco e sul gameplay in generale.

Gamemag: Qual è il prossimo passo di Supercell?

Ilkka Paananen: La nostra principale priorità sono i nostri attuali utenti. Siamo estremamente grati verso di loro per il successo che hanno ottenuto Clash of Clans e Hay Day e ci sentiamo in dovere di rendere entrambi i giochi sempre migliori. Ascoltiamo continuamente la community, e abbiamo avuto il nostro primo meeting con i giocatori occasionali giusto una settimana fa. Vogliamo sempre soddisfare i nostri giocatori. Stiamo costruendo i nostri giochi con un piano a lungo termine, e vogliamo renderli piacevoli per mesi e mesi, e anche negli anni a venire.
 
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