Kerbal Space Program: la Luna? No, la Mun

Kerbal Space Program: la Luna? No, la Mun

Qualcosa di antico ed irraggiungibile si nasconde tra le righe di codice del gioco creato dal team Squad, il sogno di tante generazioni di giovani, un sogno proibito alla maggior parte di noi: il viaggio nello spazio. Vestendo i panni di verdi ed impavidi astronauti, costruiremo il nostro razzo per andare incontro all'ignoto. Preparatevi a schianti spettacolari ed errori di progettazioni, e ricordate: come in Dwarf Fortress, perdere è divertente, e molto più rumoroso.

di Gioacchino Visciola pubblicato il nel canale Videogames
 

Rampa di lancio 0830 zulu

Giunti di potenza, operativi, sostegni all'astronave, ci sono. Poggia bibite per i nostri Kerbinauti, apposto. Non ci rimane che partire.

Salvata la nostra creatura, e portata sulla rampa di lancio, ci ritroveremo con l'interfaccia di guida, pronti al decollo. Ammesso e concesso che gli stadi siano stati pensati per bene, e che non si esploda alla pressione della barra spaziatrice, ci ritroveremo ai comandi del nostro razzo.

Sia che si tratti di un razzo, o di un aereo, il sistema di guida è il medesimo. A nostra disposizione i sempre più abusati “wasd” per il controllo diretto del velivolo, shift e ctrl per il “throttle”. Un impostazione di base tutto sommato semplice, se pensiamo al compito per cui sono stati pensati. Ed infatti, sopratutto per il volo sub-orbitale, tali controlli non sono sempre precisi. Atterrare sani e salvi sulla pista d'atterraggio con il solo ausilio della tastiera non è il massimo della semplicità.

Al contrario, per i razzi, il discorso cambia totalmente. Nel raggiungere l'orbita non avremo bisogno di un gran controllo, ma solo di tanto carburante e tanta spinta. Raggiunto poi l'agognato obiettivo, fuori dall'atmosfera, l'assenza di attrito ci garantirà il massimo della precisione con il minimo sforzo. Ma il balletto spaziale durerà poco senza un minimo di nozioni e di accorgimenti. Ma andiamo con ordine, e spieghiamo prima in quale modo è possibile mantenere sotto controllo il velivolo.

Ad aiutarci nel mantenere sulla rotta giusta le nostre creazione vi è la modalità “auto-pilota”, il sistema di navigazione SAS, attivabile tramite il tasto T (che poi si legga S-A-S o Sasse, mai capito). Il Sas, una volta inserito, tenterà di mantenere il velivolo sulla rotta attuale, al meglio delle sue possibilità. Più che un vero e proprio auto-pilota, credo si possa parlare di un trimmer automatico.

L'altro sistema di controllo, l'RCS, risulta particolarmente utile fuori dall'atmosfera: tramite il sapiente dosaggio dei mini razzi, ci aiuterà a mantenere la rotta voluta nello spazio profondo.

Per i controlli, KSP è compatibile sia con Joystick, sia con Joypad. Personalmente ho giocato KSP con tutti e due, ma ho preferito l'impostazione più “arcade” data dal controller a quella più seria fornita dal Joystick. Comunque, se non possedete un controller esterno, non disperate: premendo il tasto di “Controllo di precisione” (di default Caps Lock), i cambi di direzione del velivolo saranno più docili.

 
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