Tomb Raider hands-on: reboot, perché e come

Tomb Raider hands-on: reboot, perché e come

Square Enix e Crystal Dynamics ci hanno dato la possibilità di effettuare una corposa prova del nuovo Tomb Raider. Negli uffici milanesi di Digital Bros, infatti, abbiamo potuto gustarci un paio d’ore in compagnia della giovane Lara.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Square Enix
 

Un cuore a là Uncharted. Ma più ricco

La fluidità di gioco molto elevata, la perfetta gestione dell’alternarsi dei ritmi (esplorazione, puzzle, platform, combattimento, fasi stealth, QTE), i combattimenti tattici e frenetici e le esplorazioni mai banali (ma nemmeno cervellotiche), riportano alla mente le migliori sessioni di Uncharted. Anche se c’è la netta sensazione di avere decisamente più carne al fuoco.

Visivamente – l’impianto grafico è assolutamente rigoglioso, sia per le ambientazioni, sia per i personaggi con le loro belle animazioni) – i rimandi stilistici con il capolavoro Naughty Dog non mancano. Il parallelo vi sovverrà immediatamente, quando vedrete Lara che, procedendo rasente ai muri, si appoggerà agli stessi con la mano, in modo dinamico. Ma, più in generale, è tutto il character design – ‘sporco, massiccio e realistico’ – a ricordare quello delle avventure di Nathan Drake.

Dal punto di vista del gameplay, TR è decisamente più vario rispetto al gioco Naughty Dog. Elemento fondamentale, nel platforming e nell’esplorazione di TR, che potrebbe sancirne la superiorità, è la libertà. Per quanto il sistema di salti, appigli e scalate non richieda più la precisione maniacale tipica della serie, esso ammette ancora l’errore. Per questo, ogni azione deve essere calcolata con precisione e, magari, supportata da un QTE che ci eviterà il fallimento in extremis. Il gameplay esplorativo di TR, così, per quanto non ostico, non risulta quasi mai ‘guidato’. A differenza di quanto visto in molti altri titoli ‘acrobatici’ attualmente sul mercato. Importante, dal punto di vista esplorativo, anche la grandezza dei singoli ambienti. Essi sono ricchi e articolati e propongono sempre tante cose da scoprire e da fare. Ci sono sempre numerose strade per completare la sezione: al giocatore il compito di trovare quella per lui migliore. Ma non solo: esplorando gli ambienti, entreremo a contatto con numerose quest secondarie e avremo modo di raccogliere risorse fondamentali per arricchire l’equipaggiamento di Lara.

Impressionante, poi, il completo cambio di prospettiva dell’esplorazione che avviene all’ottenimento di certi strumenti. Come la piccozza che, all’improvviso, consentirà alla Croft le scalata più impervie anche in scenari dove era già passata.

Anche i combattimenti sono più profondi e vari, rispetto a quelli di Uncharted. Sicuramente, in questo senso, aiuta un’accresciuta componente stealth e d’interazione con l’ambiente. Ma non va nemmeno sottovalutata la maggiore ricchezza dell’arsenale a disposizione di Lara. Alle volte, si ha la sensazione di trovarsi di fronte a veri e propri enigmi di lotta: per certo, Lara non è la macchina da guerra che risulta essere Nathan Drake. Complice un sistema di mira che non consente di lockare il nemico e una credibile scarsa resistenza ai colpi, affrontare a testa bassa e allo scoperto numerosi avversari, risulterà sempre fallimentare. Grazie a un efficiente sistema di coperture dinamiche (Lara si accuccerà automaticamente, quando ci accosteremo a un elemento utile), nascondersi sarà gratificante e utile (spesso sarà possibile superare intere sezioni senza sparare un colpo). Quando, però, la lotta sarà inevitabile, ci troveremo di fronte a credibili scontri frenetici e circoscritti. Dove, con un po’ di furbizia e destrezza, troveremo sempre l’approccio migliore per sconfiggere i ‘rozzi’ avversari. La IA nemica è buona, anche se pare un po’ meno coordinata di quella offerta da Uncharted. E sarà interessante constatare la crescita della Croft anche dal punto di vista del coraggio in battaglia.

Anche la spettacolare efficacia dei Quick Time Event è assolutamente una risorsa in più del gameplay di TR. Essi arrivano in situazioni più che adatte. Non stancano né banalizzano. Anzi, ci sono dei frangenti ‘d’azione’ in cui è l'assenza dei QTE a mancare un po’. Capitolo fuoco: le torce e il fuoco sono elementi centrali. Tanto nell’esplorazione, quanto nel combattimento e nella risoluzione dei puzzle. Avere la possibilità di mantenere la torcia accesa (quindi senza passare una volta in più sotto una cascata, e non usando l’arco) potrà fare la differenza. L’elemento fuoco è tanto centrale quanto ben realizzato.

Tomb Raider, quindi, è un’esperienza ludica varia e scorrevole. Del tutto gratificante e profonda. Che mixa abilmente intensità di narrazione e divertimento ludico.

 
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