Donne e videogiochi: matrimonio possibile?

Donne e videogiochi: matrimonio possibile?

Le donne influiscono sull'80% degli acquisti. Il 60% degli online gamer sono donne e il 94% delle ragazze minori di 18 anni gioca regolarmente con i videogiochi. Nonostante questi numeri, i produttori di videogiochi incontrano enormi difficoltà a realizzare dei titoli per le esigenze del pubblico femminile.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Il mondo dei videogiochi ha da sempre escluso le donne, al punto che i titoli di punta quasi mai si adattano anche al pubblico femminile e solo pochi progetti vengono iniziati con il target femminile come target di riferimento. Si rischia che il media videoludico non possa essere considerato come un media di intrattenimento capace di autosorreggersi proprio perché esclude, quasi totalmente, una fascia di utenza che invece incide grandemente sugli acquisti.

La maggior parte dei giochi quindi prevede l'uso delle armi, dà largo spazio alla violenza e tratta argomenti di fruizione prevalentemente maschile. Le donne non sembrano interessate al media videoludico, e quest'ultimo le esclude a priori, perlomeno se si guarda alle caratteristiche preponderanti dei videogiochi maggiormente diffusi.

Ma, come detto, le donne influiscono sull'80% degli acquisti, mentre ormai la metà, o forse più, della popolazione di internet si costituisce di donne. Se i videogiochi vogliono ambire a una connotazione artistica a tutto tondo, insomma, devono riuscire ad attrarre anche questo tipo di pubblico. Anche perché la cosa sembra molto remurativa, come insegnano i casi di Wii (che ha avuto successo anche perché è stata la prima console acquistata in massa anche dal pubblico femminile) o dei social game come FarmVille e The Sims Online.

Ancora oggi, tuttavia, il giocatore di sesso maschile è il target di riferimento per un settore che conta ormai un giro d'affari complessivo di 24,7 miliardi di dollari. Ma il gaming tradizionale non sembra attirare il pubblico femminile, anche se molti titoli, penso ad esempio a Mass Effect, ben si sposerebbero, dal punto di vista emozionale e per la profondità delle storie, con le esigenze di intrattenimento delle donne.

Ma è proprio il settore del social gaming quello che ha ottenuto i favori del pubblico femminile. Le donne tra 30 e 50 anni hanno, ad esempio, decretato il successo di giochi come FarmVille. Questi prodotti sono sostenuti da campagne pubblicitarie con elementi di gamification e presentano un modello di gaming in cui i giocatori vengono ricompensati per il loro tipo di comportamento in-game. Evidentemente si tratta di elementi che ben si sposano con le necessità di svago del pubblico femminile.

Le donne sembrano apprezzare gli elementi di socializzazione offerti dai giochi per Facebook, i quali oltretutto si allontanano dallo stereotipo, caro al gaming tradizionale, del super-eroe che uccide tanti mostri nemici per salvare la sua bella.

Molti sviluppatori hanno deciso di creare delle esperienze di gioco che possano adattarsi a un target unisex. Questo significa includere un comparto visivo gratificante e mondi di gioco dettagliati, così da venire incontro alle esigenze del classico pubblico maschile, e al contempo inserire dei sistemi di valori e un certo tipo di emozionalità, che possa invece attrarre anche il pubblico femminile. Quest'ultimo sembra reagire in maniera molto positiva verso quei giochi basati sul miglioramento delle abilità (ci sono moltissime giocatrici di World of Warcraft ad esempio) e verso quei giochi che portano al formarsi di grandi community con molti membri attivi (ritorniamo al caso di FarmVille). Titoli come Tomb Raider e Final Fantasy, e ci riferiamo soprattutto alle ultime incarnazioni dei due franchise, sono, infatti, pensati anche per attrarre il pubblico femminile.

La nuova Lara Croft, e lo sa bene chi ha letto le anteprime e visto i filmati di gameplay di Tomb Raider 2013, è un personaggio molto più realistico, con una psicologia ben definita, rispetto alla Lara Croft di una volta. Quest'ultima infatti era pensata per attrarre esclusivamente un tipo di pubblico evindetemente maschilista, visto che era un personaggio privo di profondità e super-sexy. I vecchi Tomb Raider, inoltre, si caratterizzavano per un tipo di sfida troppo arduo, che naturalmente scoraggiava le giocatrici, che dunque non erano contemplate come possibile target di riferimento da quei giochi.

Ma nel processo di maturazione del media videoludico rientra anche un certo allargamento di orizzonti e dunque una certa apertura verso il pubblico femminile. Le donne non sono attratte esclusivamente dalle battaglie e dalle sparatorie, si aspettano anzi che venga dato un messaggio. Inoltre sono portate a un tipo di evoluzione dell'esperienza di gioco, e dei personaggi che ne fanno parte, che potremmo definire più pacifica. "C'è un altro modo per migliorare le abilità del personaggio oltre che uccidere tutti?" Il lavoro di squadra e la creazione della community sono elementi imprenscindibili per un produttore di videogiochi che vuole agire in maniera moderna e coinvolgere anche il pubblico femminile.

Nell'articolo intitolato “How to Keep Girls in Your Gaming Group” apparso su gamingaswomen.com, Erin Dalstal fissa tre regole che gli sviluppatori di videogiochi dovrebbero seguire se vogliono catturare le attenzioni delle donne:

  • Non devono apparire figure femminili solo come giovani fanciulle in pericolo, prostitute o bombe super-sexy. Bisogna invece pensare a figure femminili variegate e profonde e stare lontani dai luoghi comuni sulle donne
  • Non bisogna creare dei personaggi femminili deboli, solo perché la storia dell'essere umano sembra consegnare un personaggio femminile perdente. Servono, invece, dei personaggi femminili di spessore e risolutori, come lo sono alcuni personaggi maschili. Bisogna essere flessibili e consentire di giocare attraverso la prospettiva femminile anche in ambientazioni storiche
  • Non rendere banali le trame basate sul romanticismo e sulla sessualità dei personaggi femminili. È necessario, invece, creare delle strutture di gioco interessanti anche all'interno di questi contesti.

Un altro esempio di lotta al sessismo nei videogiochi è anche Tropes vs. Women in Video Games. Si tratta di un progetto avviato dalla giornalista di Feminist Frequency Anita Sarkeesian, la quale ha chiesto il finanziamento del pubblico tramite Kickstarter per creare un serie animata da indirizzare al web che tratti le tematiche più significative del problema. "Amo i videogiochi ma rimango sistematicamente delusa dalla visione limitata e limitante con cui la donna è rappresentata", scrive la Sarkeesian sulla pagina Kickstarter del progetto. "Questo progetto intende esplorare, analizzare e smontare alcuni degli stereotipi più comuni di personaggio femminile nei videogiochi. La serie metterà in evidenza i modelli più ricorrenti e le convenzioni utilizzate nel settore del gaming piuttosto che concentrarsi solo sulle peggiori riproduzioni della donna".

"Come giocatrice, critico della cultura pop e fan dei videogiochi, mi preoccupo sempre di bilanciare il mio coinvolgimento nel media con un approccio critico nei confronti delle rappresentazioni più problematiche. Con la serie di video per il web Feminist Frequency, esamino il modo con cui le donne vengono rappresentate nei mass media e l'impatto che hanno tali rappresentazioni sulla nostra cultura e società". Per altri dettagli sul progetto premete qui.

Si tratta, quindi, di una discussione ampia, che certamente proseguirà con l'evolversi del media videoludico e che non va vista esclusivamente dalla prospettiva della semplificazione verso la quale stanno andando i giochi di oggi, perché tale prospettiva finirebbe solamente per svilire inutilmente il dibattito.

41 Commenti
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demetriol23 Novembre 2012, 17:10 #1
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Il 60% degli online gamer sono donne e il 94% delle ragazze minori di 18 anni gioca regolarmente con i videogiochi.


Mi sembrano numeri esagerati..
bobby1023 Novembre 2012, 17:38 #2
direi quasi inventati
tribalspirit23 Novembre 2012, 17:50 #3
le ragazze hanno gusti differenti

in ogni caso le percentuali in italia sicuramente non sono neeanche paregonabili alle percentuali globali
djmatrix61923 Novembre 2012, 17:57 #4
Io conosco moltissime ragazze che giocano a The Sims... (non quello online) e che fanno le pazze ogni volta per avere tutte quelle stramaledettissime espansioni...
Goofy Goober23 Novembre 2012, 18:11 #5
Originariamente inviato da: djmatrix619
Io conosco moltissime ragazze che giocano a The Sims... (non quello online) e che fanno le pazze ogni volta per avere tutte quelle stramaledettissime espansioni...


anche io, ma non fanno testo. sono quelle che trasformano the sims nella loro soap opera preferita, quindi non giocano, ma "guardano" cosa succede
Dexther23 Novembre 2012, 19:22 #6
io invece la metterei così: matrimonio e videogiochi, combinazione possibile?
JackZR23 Novembre 2012, 20:41 #7
Potete sparare le cifre che vi pare ma le ragazze carine non si chiudono in casa a snerdare.
Il caso è chiuso!
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Random8123 Novembre 2012, 20:44 #8
Originariamente inviato da: demetriol
Mi sembrano numeri esagerati..


Dipende solo da quali giochi vengono presi in considerazione. Se si tenesse conto solo dei giochi per ps3-Xbox-Wii sarebbero numeri impossibili, ma qui si tiene conto di qualsiasi forma di gaming, come il citato Farmville. Quindi qualsiasi giochino di Facebook é considerato tanto quanto un Halo o un Mass Effect. E sotto questo punto di vista la percentuale non mi sembra per nulla esagerata. Basti pensare alle centinaia di milioni di utenti Facebook (molto ma molto superiori agli utenti console o pc gamer) e notare le notifiche nelle nostre bacheche. Io nella home di Facebook ho pieno di messaggi tipo "tizio ha completato un livello di Farmville" o "caio ti invita a giocare a candy qualcosa", e sono al 90% ragazze.
Da una parte non riesco a considerare questi titoli giochi "seri" (curare una fattoria o un giardino, mah), ma dall'altra parte nell'articolo é citata una frase verissima cioè "C'è un altro modo per migliorare le abilità del personaggio oltre che uccidere tutti?". É una cosa verissima, se andiamo ad analizzare i giochi "seri" ai quali giochiamo sempre (me compreso, non me ne tiro mica fuori), puntualmente ci sono armi, fucili, pistole, morti ammazzati, sangue, zombi, motori che rombano, ruote che sgommano o giocatori di calcio, il che non è esattamente un complimento verso i nostri gusti, e sicuramente é limitativo.
Tempo fa ho dato a mia sorella in mano un iPad per farle vedere Infinity Blade, ci ha giochicchiato 5 minuti e poi si é rotta. Poi ha visto l'icona di un altra app, mi ha chiesto "cosé quella?" e io le ho detto "é un gioco strategico, lascia stare che non ti piace". Da quel momento ha battuto tutti i miei record a Plants vs Zombies
lonewo|_f23 Novembre 2012, 22:10 #9
Originariamente inviato da: Goofy Goober
anche io, ma non fanno testo. sono quelle che trasformano the sims nella loro soap opera preferita, quindi non giocano, ma "guardano" cosa succede


che è praticamente la stessa cosa che succede negli shooter in prima persona moderni corridoio style, guardi cosa succede e interagisci ogni tanto
wolverine23 Novembre 2012, 22:34 #10
le donne influiscono sull'80% degli acquisti


Si, come no!

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