Hitman Absolution e il confronto con il passato

Hitman Absolution e il confronto con il passato

Tradizionalmente la serie di Hitman si è sempre focalizzata su rigide meccaniche stealth, che portavano i giocatori ad esaminare attentamente i luoghi e i vari oggetti che vi si trovavano, prima di agire. Si trattava di giochi fortemente punitivi e, come sappiamo, oggi questa impostazione non riscuote più il riscontro del mercato. IO Interactive avrà alterato gli equilibri del suo gioco? Le risposte all'interno della recensione, insieme a gallery di screenshot e videoarticolo, tutto sulla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Contracts

La modalità Contracts di Hitman Absolution è pensata proprio per venire incontro alle esigenze dei fan di vecchia data di Hitman. Come ci aveva spiegato Roberto Marchesi, Art Director di IO Interactive, in un precedente incontro che ci aveva consentito di iniziare la nostra avventura in Hitman Absolution, lo sviluppatore danese ha cercato di creare un sistema che cogliesse la filosofia delle mod dei precedenti Hitman fatte dai giocatori.

La struttura di gioco di Absolution, come detto, consente di intervenire sempre in modi diversi, richiedendo al giocatore un approccio il più possibile preciso e quindi contemplando grosse possibilità di errore per ogni azione. Contracts quindi consente ai giocatori di interpretare i livelli di gioco in maniera unica e di stabilire una sfida con gli altri giocatori: riuscirai a finire il livello proprio nel modo unico in cui sono riuscito a completarlo io?

Per creare un contratto, quindi, occorre portare a termine una delle missioni che si trovano in questa parte del gioco di IO Interactive. Il sistema registra ogni azione fatta dal giocatore, quale abito stava indossando al momento delle uccisioni, quali oggetti e prove ha raccolto e quali armi ha utilizzato. Una volta che la missione è stata completata il risultato finale viene caricato sul server e gli altri giocatori vengono convocati ad affrontare quella sfida. Devono, pertanto, uccidere gli stessi bersagli con le stesse armi e gli stessi travestimenti, e ottenere più punti e finire il livello in meno tempo se vogliono battere chi ha creato la sfida.

Contracts incrementa ulteriormente il livello di rigiocabilità delle missioni di Absolution che, come abbiamo visto in altre parti dell'articolo, è già molto alto anche nel single player, visto che servono diversi playtrough per risolvere tutte le sfide. È funzionale al sistema anche il nuovo meccanismo dei punteggi introdotto da IO Interactive con Absolution: all'inizio della missione si ha il punteggio massimo, ma che va a ridursi ogni qual volta si realizza una delle azioni considerate negative dal sistema. Lo può essere uccidere un civile o allertare le guardie.

I contratti già creati quindi vengono proposti agli altri giocatori già all'interno dell'interfaccia di gioco. Ma c'è anche un browser di contratti in cui i giocatori che si aspettano una sfida ben precisa possono scegliere con cognizione di causa quale contratto affrontare. Ogni contratto può essere votato, e il sistema è in grado di memorizzare informazioni sul numero di volte in cui è stato giocato e, quindi, sulla popolarità che ha ottenuto. In base a questi parametri fa una valutazione su quali contratti proporre e quali invece mettere in secondo piano perché troppo facili e non sufficientemente creativi.

Passando al motore grafico, Hitman Absolution è basato sulla nuova tecnologia Glacier 2 di IO Interactive. Si tratta di un'evoluzione del motore grafico del precedente gioco della software house danese, Kane & Lynch 2 Dog Days. Si ritrovano, infatti, alcuni elementi in comune come certi effetti di disturbo sulle immagini (che in quel caso erano stati adottati per dare il senso di "Youtube" alle immagini) e fonti di illuminazione esagerate. La luce emessa da lampadari, luci stroboscopiche nel caso dei livelli ambientati in discoteca o in night club e da piccole fonti di luce negli scenari bui è sempre maggiore rispetto a quella che sarebbe la condizione realistica.

Questa scelta di IO Interactive dà una precisa personalità allo stile visivo di Absolution, che per certi versi può risultare irrealistico ma, per altri, molto piacevole agli occhi, proprio perché quasi sempre colpiti da questo grande spettacolo di luci. Il tutto è condito da tanti effetti in post-processing, sia a livello di motion blur che di lens filtering: ma ci sembra di poter dire che ogni scelta stilistica di IO Interactive a livello di luce e di colorazione sia appoggiabile.

Anche perché la grafica presenta un dettaglio notevole, aiutata moltissimo da texture, su PC, in alta risoluzione, molto fedeli. L'Agente 47 interagisce con tutto questo in maniera credibile, con ottime animazioni che si sposano sempre molto bene con gli scenari. Hitman Absolution è costruito sul middleware Morpheme, per quanto riguarda la gestione delle animazioni. Come detto ci possono essere scenari circostritti, ma anche livelli di gioco con una notevole progressione: si passa, insomma, dalle piazze di Chinatown ad alberghi e ospedali su più piani, fino a 8 addirittura.

Il livello di gioco di Rosewood, nel quale 47 deve scortare Victoria fuori dall'edificio mentre è inseguito dagli uomini di Wade, è a dir poco coinvolgente e impressionante. I "cattivi" hanno fatto violenza sulle suore, che si ritrovano sparse per l'ospedale ormai inermi, mentre i loro cadaveri lasciano cadere le ultime gocce di sangue che sono rimaste. Lo scenario è molto grande, ricostruito a livello architettonico in maniera credibile, e presenta un elevato numero di locali separati, pensati proprio per foraggiare la pianificazione strategica.

Si oppongono a questo tipo di livelli di gioco, quelli basati su un'unica location. Questi presentano un'elevata densità poligonale per via della presenza della folla. Questa c'è a Chinatown, ma anche nelle discoteche e nelle stazioni del treno. Si tratta, inoltre, di una folla intelligente, perché reagisce credibilmente a ciò che fa 47 e a ciò che fanno i poliziotti. La gente continua a divertirsi se succede qualcosa di cui non si rende conto, ma può reagire in maniera impaurita, con le persone che scappano verso qualsiasi direzione consentita loro, se qualcuno apre il fuoco.

Glacier 2 poi supporta le DirectX 11, effetto di tassellatura incluso. Purtroppo questo effetto non consente di avere un miglioramento sul piano della densità poligonale, ma solo qualche lieve progresso sulle prestazioni. Abbiamo provato Hitman Absolution su due configurazioni: su Intel i5 750, AMD Radeon HD 6950 e 4 GB di RAM e su Intel i5 2500, GeForce GTX 570 e 4 GB di RAM. In entrambi i casi abbiamo ottenuto delle prestazioni invidiabili e nel secondo caso siamo riusciti a giocare al massimo dettaglio visivo con un frame rate stabile. Nonostante una famosa Early Review di Hitman Absolution che sta facendo il giro su internet abbia rilevato delle enormi difficoltà tecniche per il nuovo gioco di IO Interactive, possiamo dire che il gioco si è comportato in maniera ben più che dignitosa sui PC in cui lo abbiamo provato. Anzi, Hitman Absolution ha un comparto tecnico invidiabile e il PC è la piattaforma in cui dà il meglio di sé. Dirò di più: se decidete di comprare Absolution e avete la possibilità di sceglierne la piattaforma, propendete a occhi chiusi per il PC, perché l'esperienza di gioco massima, "vera", con il nuovo Hitman è proprio quella PC.

Hitman Absolution, però, raggiunge risultati interessanti anche su console, ovviamente con le dovute proporzioni rispetto al PC per via dell'hardware meno competitivo e della minore dotazione di memoria di sistema. Anche se basato su un'evoluzione del motore di Kane & Lynch 2, che su console teneva i 60 frame per secondo, Hitman Absolution su Xbox 360 e PlayStation 3 gira a 30 frame per secondo. La risoluzione a cui vengono renderizzate le immagini nativamente è 1024x600, mentre i due sistemi adottano tecnica di anti-aliasing di tipo 2x multi-sampling.

IO Interactive si è concentrata principalmente sull'ottimizzazione dei movimenti di 47, rendendolo il più possibile reattivo viste le caratteristiche del gameplay. L'introduzione di un così alto numero di modelli poligonali e il dover gestire intelligenza artificiale e fisica complesse hanno, quindi, portato il team danese a ridurre il frame rate, privilegiando in questo caso la complessità delle immagini e delle situazioni che possono verificarsi.

Sia su console che su PC è stata poi implementata la tecnica di screen-space ambient occlusion (SSAO), presente sia sugli ambienti che sui personaggi, la quale riesce a conferire un ulteriore strato di profondità e di realismo sul piano delle luci all'immagine. Mentre il motore grafico di Hitman Absolution contempla anche effetti di illuminazione generale e, su PC, gestisce l'anti-aliasing con la tecnica FXAA, che può essere combinata con la più tradizionale MSAA.

 
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