Hitman Absolution e il confronto con il passato

Hitman Absolution e il confronto con il passato

Tradizionalmente la serie di Hitman si è sempre focalizzata su rigide meccaniche stealth, che portavano i giocatori ad esaminare attentamente i luoghi e i vari oggetti che vi si trovavano, prima di agire. Si trattava di giochi fortemente punitivi e, come sappiamo, oggi questa impostazione non riscuote più il riscontro del mercato. IO Interactive avrà alterato gli equilibri del suo gioco? Le risposte all'interno della recensione, insieme a gallery di screenshot e videoarticolo, tutto sulla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Silent Assassin

La novità principale nei meccanismi di gioco riguarda il cosiddetto istinto. Una volta abilitato il giocatore può vedere al di là degli angoli e oltre il fumo, oltre che riuscire a prevedere cosa faranno le guardie. Nel momento in cui una guardia decide quale sarà il suo prossimo spostamento, infatti, se si abilita la modalità istinto (simile alla Detective di Batman Arkham Asylum e di Batman Arkham City), ecco che comparirà una striscia di fuoco a terra, che proprio evidenzia quello che è il percorso che la guardia sta per compiere.

Se da una parte si tratta di una funzione che nei precedenti Hitman c'era già in qualche modo, perché integrata nella mappa, dall'altra costituisce sicuramente una grossa semplificazione rispetto al passato, anche se disabilitabile giocando ai livelli di difficoltà più alti. Sapere cosa fanno gli avversari, di fatto, riduce sensibilmente l'incidenza degli errori. IO Interactive, da parte sua, spiega la nuova funzione dicendo che l'Agente 47 è un soldato clonato con abilità sovrumane che nel corso delle varie missioni sul campo ha acquisito quell'esperienza e quella sensibilità per capire cosa potrebbe fare qualsiasi guardia.

In realtà la capacità di prevedere i movimenti delle guardie, dicevamo, c'era anche in passato. Se si guardava per qualche secondo la mappa ecco, infatti, che comparivano i percorsi che le guardie avrebbero fatto da lì a qualche istante. Per cui, in definitiva, la soluzione adottata da IO Interactive strizza sì l'occhio alla semplificazione, ma soprattutto all'immediatezza.

L'istinto non è però sempre disponibile: è regolato, infatti, da una barra che si esaurisce dopo qualche secondo. Si ricarica dopo che 47 compie alcune determinate azioni, e lo fa in maniera proficua ottenendo il risultato pianificato, oppure risulta sempre attiva in alcune situazioni di caos, come quelle tra la folla. Infatti, se la maggior parte degli scenari di Absolution presentano una progressione in senso lineare, altri si possono equiparare a delle stanze. Si tratta proprio degli scenari con la folla, che introducono degli equilibri di gioco del tutto nuovi per Hitman.

Si svolgono in piazze, discoteche o affollati bar. Il nuovo motore grafico Glacier 2, in questi, casi riesce a renderizzare e gestire sul piano dell'intelligenza artificiale un altissimo numero di personaggi, che appunto formano la calca. Ci sono centinaia di modelli poligonali contemporaneamente su schermo e 47 può letteralmente disperdersi tra di loro. In queste condizioni è più facile passare inosservati alle guardie, che si trovano anch'esse fra la folla, ricaricando o mantenendo ai massimi livelli la barra che regola l'istinto.

Dicevamo che questi livelli introducono delle meccaniche nuove perché il giocatore non ha come unico obiettivo quello di proseguire nella mappa di gioco, aggirare le guardie e stordirle e andare verso un obiettivo. Può, invece, dedicare tutto il tempo che vuole alla situazione, capire quali sono tutti gli oggetti con cui interagire e strutturare delle azioni che prevedono la combinazione di questi oggetti. Per esempio nel primo livello di gioco, a Chinatown, bisogna uccidere un bersaglio che si trova al centro della piazza. Il giocatore può decidere di recarsi in una delle abitazioni presidiate dalla polizia. Bisogna aggirare le guardie, aggirare i sistemi di sorveglianza e recarsi nella stanza dove si trova colui che la polizia sta proteggendo.

Il giocatore ha mille modi di agire, può uccidere una delle guardie e travestirsi da poliziotto in modo da passare inosservato agli altri poliziotti. Può, anche, cercare di aggirare la guardia distogliendola manomettendo un circuito elettrico che causa l'oscurità nel locale. Può uccidere la persona che la polizia sta proteggendo o aspettando che lasci la sua stanza. Una volta dentro la stanza troverà un fucile da cecchino, con il quale si potrà sparare dalla finestra sul bersaglio. Questa naturalmente non è la soluzione più pulita, perché lo sparo innescherà il panico nella folla: tutti inizieranno a correre e scappare, temendo una nuova sparatoria. La polizia da parte sua si metterà sulle tracce dell'assassino e non esiterà ad aprire il fuoco se lo rintraccerà.

Il giocatore, dopo aver compiuto l'omicidio, dovrà anche trovare una via di fuga e, se scoperto, questa operazione potrebbe non risultare immediata. Per questo ricorrere al fucile da cecchino non è proprio il tipo di azione più intelligente. Come altro procedere? Si può, ad esempio, aspettare che il bersaglio vada in un vicolo cieco per urinare o per comprare da mangiare. Nel primo caso diventa facile strangolarlo, magari con la fida corda di pianoforte (ma non era di violino?), mentre nel secondo ci si potrebbe procurare del veleno per topi e alterare il cibo che sta per mangiare.

Come nei vecchi capitoli, inoltre, si può preparare tutto affinché diventi una combinazione letale per il bersaglio e aspettare pazientemente che quest'ultimo cada nella "trappola". Per esempio si può distribuire la carica elettrica proveniente da un generatore di corrente su un recinto di ferro. In questo modo basterà pazientemente aspettare che la vittima tocchi il recinto per rimanere morta stecchita. Nel frattempo si può continuare la missione, cercando di risolvere gli altri obiettivi. È enormemente gratificante ricevere la notifica dell'avvenuta morte del bersaglio 10 o 15 minuti dopo aver sistemato il marchingegno che la uccide.

Per ogni missione, Absolution mette a disposizione una serie di sfide, che non possono essere completate tutte nello stesso playthrough. Ad esempio si ottengono punti se si uccide con l'abito canonico di Hitman oppure se si indossa un particolare tipo di abbigliamento nel momento dell'assassinio. Potrebbe venire richiesto di uccidere le guardie o di finire la missione senza uccidere nessuno. Questo sistema, dunque, può essere visto da due propsettive differenti. Il fan accanito di Hitman potrebbe essere portato a finire tutte le sfide (anche perché su una struttura simile è costruita la modalità Contracts, che vedremo), mentre il giocatore più tradizionale potrebbe essere portato a vedere tutto ciò come un'opportunità decisionale, come un grosso livello di libertà che il gioco gli sta concedendo. Sta risolvendo lo scenario come vuole lui, ha tante opportunità e può sempre decidere se assumere un atteggiamento ostile o misericordioso come Agente 47.

L'interazione con gli scenari è altissima in tutto Absolution e questo concede al giocatore l'opportunità di agire sempre in maniera creativa. In ogni livello di gioco può, infatti, decidere con grande libertà come procedere. In certi casi si potrebbero distogliere le guardie piazzando un cadavere che stanno cercando proprio davanti al loro sguardo. Inizieranno ad esaminarlo, lasciando scoperto il percorso da compiere per uscire dal livello. In altri si potrebbe abilitare il sistema anticendio dentro un locale e accendere la miccia dei fuochi d'artificio che si trovano nello scantinato. Ecco che poliziotti e civili che si trovano nella struttura vanno nel panico e cercano di capire i motivi che hanno prodotto questa situazione, mentre Hitman, tra le gocce di pioggia, procede indisturbato verso l'uscita del livello. Si possono innescare delle esplosioni o travestirsi da un barista o da meccanico, con reazioni credibili dei personaggi gestiti dall'IA: insomma riassumere tutte le possibili combinazioni di eventi di Hitman Absolution è infattibile in una recensione.

 
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