Assassin's Creed III: la nuova frontiera degli assassini

Assassin's Creed III: la nuova frontiera degli assassini

Assassin’s Creed III è un pioniere. Finalmente, dopo aver spremuto senza pietà tutte le possibilità offerte dal setting rinascimentale e dalle vicende della famiglia Auditore, Ubisoft compie un deciso passo oltre. Sia in termini di setting storico, sia in termini di situazioni ludiche e narrative. Con il (vero) terzo capitolo della saga, infatti, le vicende rivissute da Desmond Miles, attraverso l’Animus, saranno legate ad antenati attivi sul continente americano nella seconda metà del 1700. A ridosso, durante e immediatamente dopo la Rivoluzione Americana. Alla recensione, seguirà l’analisi tecnica della versione PC di Assassin’s Creed III.

di pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 

Rivoluzione americana e ludica

Tutta la serie di AC ha condiviso una spiacevole sensazione di eccessiva linearità e ripetitività ludiche. Maggiormente marcati in alcuni capitoli della saga, questi difetti non sono mai stati debellati del tutto. Anche nei giochi più ricchi e profondi dedicati alle avventure degli Assassini, ci si trovava troppo spesso a ripetere le stesse azioni o a dover completare ‘imprese’ tutt’altro che eroiche.

E’ estremamente evidente come Ubisoft, con Assassin’s Creed III, abbia cercato di scrollarsi di dosso il problema della ridondanza ludica. Ciò risulterà chiaro sin dalle prime ore di gioco, dove verremo catapultati in una narrazione rapidissima e un po’ raffazzonata e dove, ogni ‘mini-capitolo’ da giocare (una sorta di esteso tutorial, in realtà), rappresenterà una sfida del tutto peculiare. E questa volontà diversificatrice perdurerà lungo tutto AC III. Anzi: persino le dinamiche centrali del gioco, per quanto non rivoluzionate, hanno conosciuto modifiche piuttosto sostanziali.

Partiamo proprio dal ‘nucleo ludico’ di AC III. Una delle caratteristiche maggiormente assurde, tipica della saga Ubisoft era sempre stata la sostanziale impossibilità e non necessità (salvo in alcune missioni dove era obbligatorio) di agire mantenendo un basso profilo (da vero assassino, insomma). Da un lato, il giocatore aveva pochissimi strumenti per agire in modo stealth. Dall’altro, l’Assassino di turno, era sempre decisamente troppo potente, per temere lo scontro a viso aperto, anche contro gruppi di nemici numerosissimi. Il tutto, come ovvio, risultava svilente per l’atmosfera e la coerenza di tutto il gioco. AC III cerca di ovviare a questo limite. Per prima cosa, sono numerose le missioni che impongono di risultare invisibili durante tutta la loro durata.

In secondo luogo, l’Assassino sarà ora ‘sensibile’ allo scenario, acquattandosi automaticamente, quando attraversa una locazione che gli consenta di farlo (ad esempio in mezzo all’erba alta). Altro ‘stratagemma d’aggiramento’ possono essere considerate le uccisioni spettacolari (tramite impiccagione). Questa ‘sterzata stealth’ è assolutamente apprezzabile. Ma non sufficiente, nella sua realizzazione: mancano tante, troppe opzioni di movimento che riescano a renderci davvero invisibili (non possiamo nemmeno decidere di inginocchiarci quando vogliamo!). I ‘trucchetti’ per sviare l’attenzione sono eseguibili solo nella folla (confondendosi tra i passanti, lanciando monete per terra…), ma nelle installazioni militari non avremo a disposizione nessuno stratagemma vero e proprio. Per cui la dinamica d’azione risulterà sin troppo costrittiva, riducendo il gioco all’apprendere mnemonicamente il percorso delle guardie, in modo da sgusciar loro alle spalle quando sono voltate. Le alternative sono solo uccisioni silenziose o il farsi intravedere, in modo da attirare i nemici, per poi aggirarli. Poco, troppo poco. Se si pensa che negli ultimi anni i giochi stealth hanno vissuto un’epoca decisamente d’oro. Non aiuta la scarsa IA delle guardie, che si comporteranno sempre in modo poco coerente ed minimamente efficace.

Altro elemento importante in AC è il combattimento. E, di nuovo, nel terzo capitolo della saga, qualcosa si è mosso, seppur senza rivoluzioni. Per prima cosa, il mondo di AC deve per la prima volta fare i conti con una capillare diffusione delle armi da fuoco. Per quanto si sia ancora alle prese con fucili e pistole a colpo singolo e con tempi di ricarica ‘eterni’, è indubbio che affrontare plotoni schierati e coordinati, non sia facile. Un plauso agli sviluppatori per come è stato realizzato il comportamento delle armi e, soprattutto, della IA nemica che le utilizza. Per proteggersi dal lento fuoco dei fucili settecenteschi - oltre alle ovvie doti di agilità dell’Assassino -, potremo ricorrere a scudi umani, reperiti direttamente durante i combattimenti. Importante anche la componente corpo a corpo dei duelli, come al solito ‘cuore’ della lotta in AC. Anche qui si esperiscono modifiche, ma non rivoluzioni: il sistema è sempre incentrato su parata e contrattacco letale, anche se c’è più spazio per l’attacco diretto e il tentativo di rompere la guardia del nemico. Adesso, quando pareremo col giusto tempismo un affondo avversario, vivremo qualche istante rallentato. E’ in quel frangente che potremo decidere che fare: se uccidere l’avversario, gettarlo a terra o bloccarlo.

I nemici, dal canto loro, sono un po’ più intraprendenti rispetto al recente passato. Anche se resta sempre la loro tendenza all’attacco ‘a turni’. I duelli così risultano estremamente spettacolari (anche perché le esecuzioni risultano decisamente evolute e cruente, soprattutto quando realizzate su più nemici in contemporanea), ma non rappresentano quasi mai una sfida concreta. L’Assassino, di fatto, avrà la meglio anche su gruppi numerosissimi, per quanto debba essere un po’ più accordo del solito (anche perché non avremo più a disposizione le cure istantanee: ora dovremo far trascorrere del tempo per ritornare in salute automaticamente). Rispetto al passato, poi, un bug abbastanza fastidioso: capita, nelle missioni secondarie, che dovendo uccidere qualcuno, si attiri l’attenzione della guardia cittadina. Qualora si decida di non fuggire, ma di affrontare la pattuglia nemica, si incapperà nell’assurda situazione di dover duellare con nemici… infiniti!

Per quanto riguarda, invece, la varietà delle situazioni di gioco, AC III si rivela essere davvero ampio e profondo. Come anticipato, già le prime ore di gioco saranno indicative in questo senso, visto che, in rapida successione, saremo chiamati a compiti molto differenti tra loro. Dall’uccisione occultata, al pedinamento, passando per la ‘scazzottata’ e per il servizio scorta o per l’inseguimento a cavallo. Attenzione però: in avvio di gioco, tutta questa varietà, sembrerà quasi un limite: troppe cose da apprendere, con la possibilità di applicarle per brevissimo tempo, prima di essere gettati in filmati piuttosto lunghi, che ci introdurranno ad altre missioni e ad altre abilità da padroneggiare. Le cose miglioreranno più avanti nel gioco, quando ci sarà una maggiore libertà di scelta nella condotta dell’Assassino (potremo, insomma, scegliere cosa fare e quando). Il problema della poca chiarezza, però, è una costante in AC III. Essendoci tantissima carne al fuoco, tutorial esaurienti e istruzioni chiare sarebbero state imprescindibili. Così come adeguate possibilità di applicare le nuove competenze. Tutto questo, purtroppo, manca in AC III.

Infatti, come detto, si ha spesso pochissimo tempo per ‘applicare’ le nuove lezioni e, per certo, istruzioni e tutorial sono stringatissimi e da cercare nei menu di gioco. Detto questo, i ‘divertissement’ collaterali all’avventura principale sono davvero molti, vari e piuttosto gratificanti.

Oltre alla sezione da capitano di mare – a cui dedicheremo una sezione apposita -, ci sono situazioni per tutti i gusti. Avremo, infatti missioni secondarie in grado di costituire un gioco a sé stante. C’è il gioco d’azzardo, con cui potremo dilettarci per rimpinguare la nostra cassa, abbiamo l’esplorazione (con connessa scalata dei punti d’osservazione), la caccia (piacevole momento di relax, con cui procurarci soldi e risorse), missioni di soccorso alla popolazione (per liberare i quartieri cittadini dall’influenza templare), la raccolta delle pagine perdute (e svolazzanti) del diario di Ben Franklin, la ricerca di oggetti preziosi per conoscere la posizione del tesoro del Capitano Kidd (si tratterà delle missioni più esplicitamente esplorative/platform), missioni d’assassinio contro i templari, missioni di consegna lettere, assalto ai forti (ucciso il Comandante inglese e ammainato lo Union Jack, essi diverranno – facilmente e poco credibilmente – roccaforti dei Patrioti, non degli Assassini) e così via.

Merita una menzione a parte la nostra partecipazione, nelle vesti di Comandante, alle battaglie campali. Spettacolare, restituisce in modo eccellente l’assurdo (per in canoni moderini modo di combattere di fine ‘700, tutto imperniato sull’onore, su manovre sotto il fuoco nemico e sul fuoco in formazione. La nostra azione diretta, nel conflitto, sarà solitamente ‘poca roba’, ma l’atmosfera che respireremo sarà davvero gustosa. Abbiamo, infine, tutta la componente gestionale di AC III: dall’amministrazione delle tenuta Davenport (reclutamento lavoratori, suddivisione loro compiti, acquisto loro produzione, realizzazione progetti con risorse combinate, creazione di convogli commericiali), al controllo degli Assassini in missione. Tante piccole sfaccettature, che consentiranno di apprezzare a fondo la profondità del gameplay e – soprattutto – degli scenari creati da Ubisoft.

In questo ‘mare magnum’ di opportunità, però, ci sono dei passaggi a vuoto. Anzitutto, come accennato, quasi ogni aspetto secondario del gioco è spiegato male. Molte volte, infatti, sarà necessario addentrarsi nei menu, per capire cosa fare effettivamente. Per fare un esempio, attivando un ‘contratto da assassino’, non si avrà – come nei capitoli precedenti – un piccolo dialogo con il committente che spieghi le proprie motivazioni. Semplicemente compariranno nuove icone contraddistinte dal ‘mirino’ (esattamente come quella che indicava il committente) atte a rappresentare le vittime. Le stesse conseguenze di ogni missione secondaria saranno molto meno immediate di prima. Altro esempio: se nei vecchi AC, il salvataggio di un popolano faceva sì che esso si inserisse immediatamente nella Gilda, oggi non è così.

Dal punto di vista delle modalità gestionali, invece, ci si dovrà armare di ‘santa pazienza’, visto che si tratterà di una componente articolata, che richiederà non poca attenzione e non poco tempo. Anche perché i soldi sono piuttosto importanti in AC III, soprattutto vista la grande quantità di beni deperibili o esauribili in nostro possesso.

La sensazione generale è che se Ubisoft avesse messo ‘meno carne al fuoco’, sarebbe potuta andare maggiormente a fondo delle meccaniche chiave di AC III, regalandoci un modello stealth più articolato e un sistema di combattimento più divertente e impegnativo (gli ultimi titoli dedicati a Batman dovrebbero fare scuola, in questo senso!). Anche così, però, sarà ‘dolce’ naufragare nella molteplicità di collezioni e mini-missioni di AC III. Spesso sarà l’avventura principale a essere posposta!

 
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