Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter avrebbe dovuto espandere l'esperienza di gioco di Battlefield 3, sulla cui piattaforma tecnologica è costruito, e adattarla a un nuovo tipo di giocatori. Ma, per tutta una serie di problemi tecnici e di gameplay, fallisce il suo obiettivo. Vediamo nel corso della recensione quali sono i punti di maggiore criticità del nuovo shooter di Danger Close. All'interno trovate videoarticolo e gallery di screenshot, entrambi provenienti dalla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Bangalore!

Medal of Honor Allied Assault è uno dei giochi che i fan di sparatutto in prima persona di vecchia data ricordano con maggiore nostalgia. Sviluppato da 2015, Inc. Allied Assault era basato sull'allora nuovo motore di Quake III Arena e riusciva a fare cose sul piano tecnico che semplicemente non erano state possibili prima. Chiunque ci abbia giocato, insomma, ricorderà con affetto il livello di gioco dello Sbarco in Normandia, con la riproduzione della battaglia di Omaha Beach. Quel gioco si rifaceva, in molti momenti della campagna e soprattutto in questo livello, agli stilemi narrativi di Salvate il Soldato Ryan di Steven Spielberg, del quale riproduceva più o meno fedelmente alcune scene.

[HWUVIDEO="1245"]Medal of Honor Warfighter: videoarticolo[/HWUVIDEO]

Ovviamente, e non è una novità visto lo stato di salute dell'industria dei videogiochi di oggi, di tutto questo non rimane più nulla nel nuovo Medal of Honor. Warfighter è il secondo tentativo di Danger Close di rilanciare il franchise: nel 2010 aveva tentato con un titolo sviluppato per il single player su Unreal Engine 3 e per il multiplayer su Frosbite Engine 1.5 (il motore di Bad Company 2). Non riuscì nell'impresa, ma EA ha comunque deciso di dare a Danger Close una seconda opportunità con questo Warfighter, sviluppato interamente su Frostbite 2, ovvero il motore grafico di Battlefield 3. Ma, se per il primo Moh DICE si occupò del multiplayer, adesso l'intero progetto è gestito da Danger Close.

Quest'ultima è una software house con sede a Los Angeles, che è diventata sussidiaria di Electronic Arts nel 2000. Il gruppo è stato inizialmente fondato nel 1995, quando aveva il nome di DreamWorks Interactive LLC e produceva giochi prevalentemente per target kids. Dopo l'acquisizione, EA decide di fonderla con Westwood Studios e di darle il nome di EA Los Angeles. I fan di strategici in tempo reale, infatti, la ricordano soprattutto con questo nome, avendo realizzato alcuni RTS degni di nota come Command & Conquer 3: Tiberium Wars e Command & Conquer: Red Alert 3 e, soprattutto, la serie Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo.

Si tratta, dunque, di un team di sviluppo costituito soprattuto da programmatori e artisti esperti del genere degli RTS. Per questo, quando EA le affidò il primo Medal of Honor del 2010, qualcuno rimase sorpreso anche se, in virtù degli ingenti strumenti finanziari del produttore californiano e del know-how acquisito nel corso degli anni, si poteva pensare a un valido supporto e ad aiuti consistenti per consentire a Danger Close di portare a termine la sua missione. Ad esempio, per Warfighter ha usufruito dell'appoggio tecnico di DICE e di quello di Criterion per alcune fasi di guida.

Partiamo dalla storia. Quello che EA chiede a Danger Close è di conferire al media videoludico il pathos, la concitazione e il coinvolgimento di un buon film d'azione a sfondo militare. Il gioco deve essere fortemente narrato e costruire attorno al giocatore uno scenario credibile, il più possibile realistico, in cui poi si svolgono le azioni militari. Frostbite 2 fornisce agli sviluppatori uno strumento che consente di costruire delle sequenze di narrazione in grafica pre-renderizzata che richiedono un forte sforzo in fase di produzione (recitazione degli attori, doppiaggio), ma che danno il senso della cinematografia anche all'interno di un videogioco. Scene del genere c'erano nel single player di Battlefield 3, nel caso degli interrogatori che si svolgevano tra una missione e l'altra.

Ma EA guarda con molta attenzione anche Activision e la serie Call of Duty: come sappiamo, il suo obiettivo da qualche anno a questa parte è strappare qualcuno degli acquirenti di Cod e portarlo nel mondo EA. Cod ha ottenuto il successo con i suoi single player principalmente per una struttura narrativa regolata dalla frammentazione dei punti di vista. La storia è seguita da diverse prospettive, con livelli di gioco variegati e altamente spettacolari. Questo espediente, appunto, consente di dare molta varietà alla campagna, mentre il team militare deve collaborare, anche se dislocato in varie parti del mondo, per fronteggiare un nemico comune.

In Warfighter sono due i protagonisti principali: i soldati "Preacher" e "Stump". Nel caso del primo Danger Close ha inserito anche una sottotrama personale: Preacher, infatti, è appena tornato da una missione segreta, che l'ha tenuto lontano dalla famiglia per molto tempo. Deve riallacciare i rapporti con moglie e bambina quando una nuova emergenza internazionale esplode, e la CIA richiede nuovamente il suo intervento. Queste sequenze, che dovrebbero essere quelle emozionali secondo i piani di Danger Close, vengono intervallate alle sequenze militari.

La crisi internazionale esplode quando un esplosivo estremamente letale (il PETN) penetra nella società civile e provoca lo scontro dei due mondi in cui si divide. La crisi esplode in vari focolai differenti, e mette in moto le personalità più illustri dello scambio di armi illecito e del mondo del finanziamento della guerriglia organizzata. Ogni missione di Warfighter segue ciascuno di questi focolai di guerra, portando il giocatore a combattere, tra le altre nazioni, in Bosnia, Pakistan, Filippine e Somalia.

Però i piani iniziali incontrano tantissime difficoltà in Warfighter. La campagna è estremamente frammentaria: sostanzialmente il giocatore segue tante storie differenti, ognuna per un livello di gioco. Perde il filo conduttore che sta dietro le vicende, che oltretutto è un pretesto senza alcuno spunto di originalità, e finisce per andare avanti nella storia solo per godersi la grafica, i momenti più spettacolari e per sparare su bersagli che non hanno anima.

 
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