Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter avrebbe dovuto espandere l'esperienza di gioco di Battlefield 3, sulla cui piattaforma tecnologica è costruito, e adattarla a un nuovo tipo di giocatori. Ma, per tutta una serie di problemi tecnici e di gameplay, fallisce il suo obiettivo. Vediamo nel corso della recensione quali sono i punti di maggiore criticità del nuovo shooter di Danger Close. All'interno trovate videoarticolo e gallery di screenshot, entrambi provenienti dalla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Un benchmark tecnologico

Danger Close ha avuto a disposizione uno dei migliori motori grafici oggi disponibili nell'industria dei videogiochi. È riuscita a fare cose considerevoli nel single player, che è a tratti ampiamente spettacolare, con un dettaglio visivo difficilmente riscontrabile in alti giochi, ad esclusione di Battlefield 3. Il single player è accattivante anche per la fisica, con effetti di distruzione utilizzati in quasi tutti i livelli di gioco, che rendono il tutto ancora più fedele e credibile rispetto al single player di Call of Duty. Anche in considerazione della pochezza del single player di Warfighter in termini di storia e di gameplay, diventa più godibile se lo si considera un benchmark tecnologico.

Questo discorso, però, non vale per il multiplayer, per il quale Danger Close non è riuscita a fare un uso ottimale degli strumenti di DICE: le texture non sono sufficientemente dettagliate, la distruzione è quasi totalmente assente, le mappe sono piccole (anche se in questo incide anche una scelta di design).

Con Frostbite 2, DICE ha adottato la tecnica di rendering del Deferred Shading, diffusamente adottata in questa generazione. La tecnica si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Nelle normali tecniche multi-pass può capitare che la geometria dell'immagine venga elaborata più volte, cosa che invece non avviene con Deferred Shading.

Rispetto alle precedenti versioni delle tecnologie di DICE, quindi, con Frostbite 2 si vuole avere: Deferred rendering in luogo del tradizionale Forward rendering, che non è intelligente e renderizza tutto proceduralmente senza ottimizzare gli spazi; più modelli sui quali viene calcolata l'illuminazione e che sono in grado di rifletterla; la traslucenza; maggiore ottimizzazione e calcoli più rapidi; che tutte queste cose avvengano simultaneamente; effetti di illuminazione sulle particelle; effetti di blooming.

Frostbite 2 impiega una tecnica di anti-aliasing differito, che similmente al Deferred Shading applica un'ottimizzazione alla procedura di smussamento bordi, andando a coprire prima e meglio le parti della schermata che necessitano di intervento immediato. Su PC abbiamo anche il post anti-aliasing, tramite il quale viene applicato un filtro supplementare post-elaborazione che rende ancora più morbida l'immagine.

Warfighter è un titolo molto esoso in termini di requisiti hardware, ancora di più rispetto a Battlefield 3, probabilmente per un lavoro di ottimizzazione inferiore. Con Intel i5 750, AMD Radeon HD 6950 e 4 GB di RAM abbiamo dovuto rinunciare al dettaglio Ultra, e settare il gioco su livello di dettaglio medio, per avere i 60 frame per secondo fissi.

La tecnologia di Deferred Shading tile-based è pensata principalmente per sfruttare l'architettura parallela dei processori dei sistemi di nuova generazione, fra i quali anche Cell di PlayStation 3. Tuttavia non ci sono sostanziali differenze prestazionali tra le versioni XBox 360 e PlayStation 3 di Battlefield 3. Entrambe sono limitate al frame rate di 30 fps e girano alla risoluzione di 1280x704. Su console il senso dell'esperienza di gioco rimane immutato: c'è la distruzione e il single player è comunque spettacolare.

Frostbite 2 riesce a gestire anti-aliasing in post-processing su entrambe le piattaforme. Battlefield 3 su PlayStation 3 usa MLAA, mentre su XBox 360 FXAA. La seconda non pare efficiente come la prima, ma gestisce meglio il contrasto tra un pixel e l'altro. FXAA applica un effetto di sfocatura su tutta l'immagine e questo consente sostanzialmente di avere anti-aliasing su ciascun punto, mentre nel caso di PS3 il sistema è maggiormente ottimizzato andando a individuare i punti che maggiormente hanno bisogno dell'effetto di anti-aliasing, ma può fallire, lasciando occasionalmente qualche punto senza sfocatura. Durante il gameplay, comunque, non possono essere scorte differente fra una tecnica di anti-aliasing e l'altra.

Anche su console c'è il supporto di SSAO e di tecniche avanzate del rendering delle ombre. L'occlusione ambientale è quindi presente in entrambi i formati, offrendo delle immagini realistiche e ben illuminate.

Dal punto di vista tecnico, però, per certi versi la cosa più interessante è l'audio. Danger Close ha ben sfruttato il lavoro fatto da DICE, riutilizzando alcuni dei suoni campionati dalla realtà per Battlefield 3 per la riproduzione delle esplosioni o delle collisioni fra masse molto grandi. L'esperienza del rumore prodotto dai carro armati o del conflitto urbano sono riprodotti fedelmente in Warfighter, così come lo erano in Battlefield 3. Sono stati aggiunti anche nuovi suoni e migliorato ulteriormente l'audio direzionale, per un'esperienza, da questo punto di vista, assolutamente accattivante.

Abbiamo parlato diffusamente di Frostbite 2 in passato, per cui per tutti gli altri dettagli vi invitiamo a consultare i precedenti pezzi che riportiamo in calce a questa recensione.

 
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