Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter avrebbe dovuto espandere l'esperienza di gioco di Battlefield 3, sulla cui piattaforma tecnologica è costruito, e adattarla a un nuovo tipo di giocatori. Ma, per tutta una serie di problemi tecnici e di gameplay, fallisce il suo obiettivo. Vediamo nel corso della recensione quali sono i punti di maggiore criticità del nuovo shooter di Danger Close. All'interno trovate videoarticolo e gallery di screenshot, entrambi provenienti dalla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Multiplayer

"Per la stagione natalizia, uno dei nostri obiettivi cardine è contrastare Call of Duty"; dice uno degli strateghi di EA. "Come possiamo farlo, loro hanno molti anni di esperienza e ormai hanno affinato il gioco all'inverosimile", è la risposta di uno degli addetti al rapporto con gli sviluppatori interni a EA. "DICE non ha fatto un buon lavoro con Battlefield 3? Potremmo chiedere a loro, no?", ribadisce il primo. "Ma Battlefield 3 è un gioco molto più strategico e ragionato, Call of Duty invece piace perché è veloce, non importa a quei giocatori la strategia", risponde l'interlocutore. "Va bene allora chiediamo a DICE di stravolgere il suo gioco", incalza lo stratega. "No, non lo faranno mai", risponde l'addetto che si occupa degli sviluppatori interni di EA. "Va bene allora prendiamoci la loro tecnologia e affidiamo a un altro team questo lavoro. Con loro regoleremo in conti quando si tratterà di Battlefield 4".

Immagino, con un pizzico di ironia, come possa andare una riunione decisionale in Electronic Arts quando bisogna stabilire i piani per una stagione difficile come quella natalizia. Il multiplayer di Medal of Honor Warfighter, ed è questo che voglio in realtà dirvi, è un adattamento e una riduzione del multiplayer di Battlefield 3, in modo da avvicinarlo il più possibile a quello di Cod, che come sapete raccoglie un successo stratificato consentendo ad Activision di vendere un volume di copie non indifferente anno per anno. In Warfighter avremo così le killstreak e le killcam con azione rallentata, esattamente come in Cod. Ma l'infrastruttura di gioco, la stessa tecnologia e le meccaniche di fireteam di Battlefield 3 sono pensati per altri scopi, ovvero per avere un multiplayer strategico impostato sul movimento dei soldati su ampie mappe, e la forzatura delle meccaniche di Cod in questo contesto finisce per rendere il multiplayer di Warfighter piuttosto vacuo.

L'infrastruttura tecnologica però rimane la stessa. La balistica di Battlefield 3 è stata riproposta pedissequamente: ribadisco che incontra i miei favori, ma molti giocatori in passato si sono lamentati di questo sistema. In Battlefield 3, infatti, la rosa dei proiettili si apre molto rispetto ai precedenti giochi DICE e c'è più probabilità che uno di essi finisca sulla sagoma dell'avverario, magari sulla testa causandone l'immediata morte.

Ciò porta al fatto che, in Warfighter così come in Battlefield 3, con la maggior parte delle armi è adesso più facile colpire il bersaglio se si spara una raffica da distanza relativamente ravvicinata. Insomma, si ha la sensazione che, anche se non si è finemente precisi, si possa andare a bersaglio con una certa facilità. Il discorso si rovescia, però, nel caso di attacchi dalla distanza. Torniamo, quindi, al discorso che adattare delle meccaniche pensate per altri contesti a un gioco con caratteristiche così diverse dall'originale può causare delle complicazioni non da poco.

Le mappe di Warfighter, infatti, sono sempre molto piccole, ricordano infatti quelle di Call of Duty. EA e Danger Close vogliono un miltiplayer veloce, scarsamente ragionato e assolutamente senza tempi morti. A mio modo di vedere le cose queste mappe, al di là che non si sposano bene con le meccaniche di firing, non sono ben studiate. Ci sono dei lunghi corridoi e tante coperture che rendono l'azione troppo frenetica e tolgono quasi completamente il fascino del rischio dello spostamento. Inoltre, in Warfighter si muore con una facilità impressionante, proprio perché gli spazi sono fin troppo piccoli e le ricomparse mal calibrate. Alcune mappe presentano dei problemi che potremmo definire di gioventù: ci è capitato, ad esempio, di sparare attraverso un cespuglio contro un avversario che si trovava al di là del cespuglio, non riuscendo però a colpirlo perché il cespuglio risultava insormontabile per i proiettili.

Warfighter trae comunque beneficio dagli elementi positivi dell'infrastruttura di Battlefield 3 come il Battlelog, che consente di accedere alle partite direttamente dal web browser. È sembre consigliabile consultare il motore di ricerca dei server di gioco prima di accedere a una partita multiplayer, perché fare affidamento alla partita veloce vuol dire giocare con un server con ping alto, il che aumenta le latenze. Nel browser dei server, invece, si può ordinare la lista in base ai ping più bassi e giocare così in condizioni maggiormente favorevoli.

Come Battlefield 3, poi, Warfighter è strutturato intorno ai server dedicati, con opzioni di noleggio, e questo vale sia per la versione PC che per le controparti console.

Rimane immutata anche la gestione del rilevamento dei colpi (hit detection). Questo tipo di rilevamento nei due giochi multiplayer avviene, infatti, sul client, mentre nei giochi di una volta, come i precedenti Battlefield ma anche Quake III Arena e Counter-Strike, la hit detection veniva calcolata per tutti i colpi esplosi direttamente dal server. La nuova impostazione, ovviamente, può generare dei casi limite in cui ciò che avviene in uno dei client non necessariamente si verifica nel client di un altro giocatore (ad esempio si potrebbe aver sparato subito prima di morire, ma la cosa potrebbe non essere stata in alcun modo rilevata dal giocatore che ha ucciso).

Perché DICE ha deciso di attuare questo cambiamento? In uno sparatutto multiplayer moderno per ogni colpo sparato (e considerate che in Battlefield 3 si può giocare anche in 64 sulla stessa mappa) occorre determinare traiettoria, calibro, gittata, caduta del proiettile, danno. Inoltre, per ciascuno di questi calcoli bisogna determinare l'impatto sul mondo di gioco, in considerazione della presenza della fisica dinamica; e poi le relazioni che ciascuno di questi elementi intrattiene con i mezzi, presenti su larga scala in Battlefield 3.

Tutto ciò ha indotto gli sviluppatori e gli ingegneri di DICE ad adottare un metodo che fa in modo che i dati appena elencati vengano elaborati in locale e che solo il risultato finale di queste interazioni giunga al server. In passato, invece, i dati per ogni proiettile esploso arrivano al server, che poi calcolava tutte le interazioni e rimandava i dati su queste ultime ai client. In definitiva, questa procedura è stata implementata in modo da ottimizzare il netcode, e fornire l'esperienza migliore al netto di latenze.

Però, il giocatore più incallito potrebbe chiedersi: cosa cambia rispetto al passato? Anche una volta bisognava trasferire da client a server un sacco di dati sulla balistica. Quello che cambia potrebbe riguardare, quindi, la fisica, visto che in Battlefield 3 è stato adottato il nuovo Destruction 2.0, che teoricamente regola la distruzione degli ambienti centimetro per centimetro. Ma neanche questo può essere un motivo discriminante tra i due approcci, perché le modifiche al mondo di gioco potrebbero essere determinate lato client dopo che il server ha rimandato tutti i dati sulla posizione dei proiettili e il rilevamento dei colpi sulle sagome.

Chiaramente avere la hit detection lato client è uno snellimento, allo sviluppo così come al carico di lavoro dei server. Battlefield 3 e Medal of Honor Warfighter, a differenza della maggior parte dei giochi per console, supportano i server dedicati (anche su PC ovviamente), per cui non si può dire che la procedura di mettere l'host al centro di tutto deriva da un limite concettuale imposto dallo sviluppo dei due giochi anche per console. DICE ha poi certamente voluto creare un sistema per bilanciare le latenze, in modo da non sfavorire i giocatori con latenze leggermente alte rispetto a chi ha invece latenze vicine allo zero. Insomma, è un discorso complesso che sarebbe bello affrontare con uno degli ingegneri di DICE, in modo da capire quali sono le reali motivazioni che hanno portato a questa scelta.

Tornando a Moh Warfighter, proprio in un'ottica di ottimizzazione del netcode, sono state rimosse la maggior parte delle interazioni fisiche tra proiettili e mondo di gioco. Praticamente di Destruction 2.0 non è rimasto più niente in multiplayer (mentre in single player l'incidenza della fisica è preponderante, forse anche maggiore rispetto al single player di Battlefield 3), con relazioni con gli oggetti che sono presenti nella stessa misura in cui sono presenti in un Call of Duty.

 
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