Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter: Frostbite 2 porta la grafica a un nuovo livello?

Medal of Honor Warfighter avrebbe dovuto espandere l'esperienza di gioco di Battlefield 3, sulla cui piattaforma tecnologica è costruito, e adattarla a un nuovo tipo di giocatori. Ma, per tutta una serie di problemi tecnici e di gameplay, fallisce il suo obiettivo. Vediamo nel corso della recensione quali sono i punti di maggiore criticità del nuovo shooter di Danger Close. All'interno trovate videoarticolo e gallery di screenshot, entrambi provenienti dalla versione PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Tier 1

Danger Close aveva il compito di migliorare la campagna single player di Battlefield 3, sulla quale DICE non aveva messo molta passione, e andare verso la direzione del film interattivo, senza perdere ovviamente la componente di gameplay da shooter militare. Dalle prime missioni, di fatto, emergono delle interessanti novità alle meccaniche di gioco.

Le coperture, nella fattispecie, appaiono ben implementate e consentono al giocatore di agire in maniera tattica, nonostante non possa ancora impartire ordini agli altri soldati. I livelli di gioco sono appositamente studiati da Danger Closer per rimarcare questa novità nelle meccaniche di gioco: si tratta di ambienti sempre molto ampi in cui capita frequentemente di dover attaccare dei bersagli che si trovano distanti anche chilometri. Tutto ciò genera un conflitto di posizioni, in cui non è facile colpire gli avversari proprio a causa delle grandi distanze e del fatto che riescono a sfruttare le tante coperture offerte dalle mappe.

I primi livelli di gioco sono coinvolgenti e godibili proprio per questa nuova meccanica. Spesso capita di dover aggirare un ostacolo in modo da cogliere sul fianco e senza protezione il soldato avversario di turno. Ma dopo un paio di livelli che seguono questa struttura, si torna nel solito conovaccio alla Battlefield 3, o alla Cod se preferite, in cui bisogna interagire con sequenze fortemente scriptate e assistere a eventi sì spettacolari ma troppo spesso ripetitivi e inconsistenti.

Ci sono alcune missioni veramente inclassificabili. Ad esempio, capita di dover colpire un bersaglio con un fucile da cecchino mentre ci si trova a bordo di una nave e il tango è su una piccola imbarcazione, non troppo distante dalla portaerei. Ebbene, spariamo, il colpo va a segno, e la missione finisce subito dopo. Caricamento, e ci si ritrova a combattere da un'altra parte del mondo. Si, avete capito bene, quel livello di gioco dura solamente il tempo di far scattare quell'unico colpo.

L'intelligenza artificiale, d'altra parte, è molto precaria. I nostri compagni del team Tier 1 fanno in realtà scena: nel senso che pochissime volte i loro colpi andranno a segno, aiutandoci effettivamente a contrastare le ondate di nemici che si riversano nelle mappe. Anche i movimenti dei soldati avversari sono spesso inconcepibili, visto che si espongono in molte occasioni con troppa facilità al fuoco del giocatore. Insomma, di quello che avevamo apprezzato nel livello iniziale in Somalia non resta praticamente più nulla (anche se successivamente ci sono altri livelli vagamente interessati su quella falsa riga, come Sarajevo).

Proprio a Sarajevo sono rimasto colpito dalle manovre di accerchiamento dei soldati gestiti dall'IA, che per coprire i loro movimenti hanno usato delle granate fumogene. Si, fin qui bene, peccato che subito dopo siano entrati nella coltre di fumo con armi dotate di torcia, con il risultato che loro non vedevano il personaggio interpretato dal giocatore e la sua squadra, mentre questi ultimi finivano per conoscere pedissequamente i movimenti dei primi.

Danger Close ha alterato alcuni equilibri della campagna di single player. Ad esempio adesso i tempi di denotazione delle granate sono più lunghi, e queste fanno danno su un raggio più ampio. Questa scelta probabilmente è stata presa per creare un'opportunità di risoluzione dei conflitti di posizione. I tempi di denotazione maggiormente diladati, inoltre, portano il giocatore a far "cuocere" la granata nelle sue mani prima di lanciarla. Il giocatore, inoltre, si ritrova molto spesso a dover andare alla ricerca di proiettili: può chiederli semplicemente ai suoi compagni, che gli forniranno munizioni supplementari, o ricorrere all'arma secondaria, che gode di proiettili infiniti.

Quando ci si avvicina a una porta chiusa il team Tier 1 si dispone intorno alla porta in posizione strategica per cercare di essere il più efficiente possibile durante l'assalto. Si può usare un piede di porco o un tomahawk per entrare e dopo l'abbattimento dell'ostacolo parte una sequenza altamente spettacolare con tempo rallentato. Il giocatore deve uccidere, entro la fine dello slow motion, tutti i bersagli che si trovano subito dietro la porta (ma perché stavano aspettando lì?) per accumulare punti e sbloccare nuove armi per l'attacco alle porte successive.

 
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