Recensione Halo 4: torna la legge di Master Chief

Recensione Halo 4: torna la legge di Master Chief

Il prossimo 6 novembre sarà uno dei giorni più importanti per l'attuale generazione di console: quello che è uno dei giochi più costosi di tutti i tempi, infatti, raggiungerà i negozi, aprendo una nuova fase, forse l'ultima, nel ciclo vitale di Xbox 360.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Sul campo di battaglia: pianificare il combattimento

La trama di Halo conta, certo, ma il perno dell’esperienza sta nei combattimenti offerti dal prodotto di 343i. La grande forza del sistema di guerra di Halo sta nel realismo complessivo, che si fonda sull’aggressività e la consapevolezza dell’IA nemica. Il tutto concretizzato in un mix di elementi scriptati e di comportamenti spontanei dei nemici. Il famigerato ‘sandbox’ di combattimento presentato in Halo 3 e – con alterne fortune – riproposto da Reach. La vera qualità di Halo, risiede in una struttura da shooter mai lineare. Nella pletora di sparatutto in soggettiva che hanno invaso il mercato, spesso e volentieri si ritrova la sensazione di avanzare per ‘corridoi’, con i nemici del tutto svuotati di strategia e consapevolezza, da abbattere durante il nostro incedere quasi fossero poco più che bersagli mobili.

Halo non è così: gli avversari si presentano in ondate realistiche, composte da unità differenti. Con compiti precisi e un’organizzazione di fondo. Essi non si limitano a ‘occupare i livelli’: cercano di avanzare, aggredire e accerchiare il giocatore. Con manovre quantomeno credibili e piuttosto organizzate.

Il tutto ‘aiutato’ dalla conformazione dei livelli: sempre piuttosto ampi sono genialmente disegnati per essere pieni di bivi, altezze differenti e numerosi accessi. Lo Spartan non può limitarsi a ‘tirare dritto’, abbattendo gli oppositori. Deve valutare posizioni e mosse del nemico. E decidere come agire, quando ripiegare e chi colpire per primo.

Non si tratta di idee rivoluzionarie, ma sono comunque elementi rari al giorno d’oggi. E rendono Halo una sfida accattivante in ogni sessione.

La pianificazione, quindi, è il cuore della lotta anche in Halo 4. Se l’operato dei Covenant non si discosta eccessivamente da quanto visto sino a oggi, John-117 sarà chiamato a fare i conti con la nuova organizzazione tattica dei Promethean. I ‘cani da guardia’ dei precursori – per quanto fastidiosamente organizzati in una gerarchia un po’ troppo simile a quella dei Covenant (con il culmine della classe Knight, clamorosamente somigliante agli Elite) – rappresentano una ventata d’aria fresca comportamentale nelle arene di Halo.

Sostanzialmente ci sono tre tipologie di guerireri tra i Promethean. I Crawler sono alla base della piramide: hanno sembianze ferine e sparano dalla bocca. Corrono su quattro zampe, si muovono in gruppi numerosi e assaltano frontalmente Chief (Cercando anche il contatto fisico). La loro peculiarità più caratteristica è la capacità di arrampicarsi sui muri, saltadno da un livello all’altro dell’arena e portando pericolosi attacchi da altezze diverse.

Ci sono poi i Watcher (che, nella mia esperienza, sono presto diventati i primi nemici da abbattere): avversari volanti, che fungono da supporto per i Promethean in campo. Sanno generare scudi, rinvigorire le unità e proteggerle dalle granate. In più fanno fuoco anche loro.

I Knight sono l’unità principe dei Promethean. Come detto, sono molto simili agli Elite. Anche se, allo ‘strafe’ elusivo tipico degli alieni Covenant, aggiungono un rapido teletrasporto che li rende in grado di sferrare letali attacchi corpo a corpo.

Il mix Covenant-Promethean si rivela davvero ostico da affrontare, anche perché numericamente, le ondate d’attacco sono sempre importanti.

Senza un adeguata combinazione di attacchi dalla distanza, sortite e ripiegamenti, Chief non riuscirà ad avere la meglio sulle forze avversarie. Elemento importante, negli equilibri della lotta, saranno i ‘poteri’ della tuta dello Spartan. Si va dallo scatto (simile al teletrasporto degli Knight), allo scudo energetico (in terza persona), passando per l’esca ologramma e il jet pack. A conti fatti, però, il potere tatticamente più accattivante, risulta quello che consente di generare una torretta d’attacco che ci fornirà fuoco di supporto. In questo modo si creerà un diversivo efficace e funzionale, che ci consentirà aggiramenti, sortite, fughe o appostamenti dalla distanza. Importanti sono anche le sessioni di combattimento effettuate controllando qualche mezzo militare. Al solito, la fisica dei vicoli umani appare meno convincente di quella dei mezzi Covenant. Che sono anche molto più manovrabili. Questi momenti, comunque, rappresentano sempre un gradito cambi di ritmo e non risultano mai banali o monocordi.

Proprio il ritmo – oltre alla pianificazione – è l’asso nella manica della giocabilità di Halo 4. Per quanto si sia sempre chiamati a sparare, lo si fa in circostanze molto diverse di volta in volta. Ci sono sessioni lente, d’appostamento o cecchinaggio. Altre di assalto corale e frontale. Altre ancora a bordo di veicoli o con il combattimento in trincea. Ognuna di esse, comunque, si rivela eccezionalmente efficace nel suggerire le giuste sensazioni. Quando Chief sarà soverchiato dalle forze aliene, l’utente percepirà l’urgenza della missione; nei momenti di infiltrazione, crescerà l’ansia; dopo le grandi rivelazioni della trama o le morti maggiormente ‘rocambolesche’, ci sarà della sana furia nel giocatore, che così imbraccerà le armi più dirette e si butterà a testa bassa contro le schiere nemiche. Quest’empatia, così intensa e cangiante, non è certo cosa comune a molti giochi.

Ci sono comunque lati meno riusciti, nelle lotte di Halo 4. In generale, sembra che le forze che si opporranno a Chief abbiano una minore consapevolezza di quelle viste in Halo 3. In particolare, soffrono un po’ troppo di colpevoli amnesie: sarà un po’ troppo facile, per l’utente, ripiegare causando un repentino ritorno all’immobilismo dei nemici. I loro movimenti, poi, sembrano seguire tattiche più semplici e meno aggressive, rispetto a quanto già visto nella serie. Ogni unità si comporta coerentemente con le proprie caratteristiche, ma manca quasi sempre il coordinamento dell’attacco tra i differenti esecutori.

Ma il punto meno efficace della guerra di Halo riguarda le sezioni in cui saremo chiamati a combattere in cooperazione con l’IA alleata. I marines e le forze USNC, infatti, non saranno mai di nessun aiuto concreto. In particolare, falliranno marcatamente nelle sessioni in cui dovrebbero aiutarci nella gestione dei mezzi: saranno piloti mediocri e cannonieri ancora meno utili. A conti fatti, ci converrà sempre agire in solitaria.

 
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