Recensione Halo 4: torna la legge di Master Chief

Recensione Halo 4: torna la legge di Master Chief

Il prossimo 6 novembre sarà uno dei giorni più importanti per l'attuale generazione di console: quello che è uno dei giochi più costosi di tutti i tempi, infatti, raggiungerà i negozi, aprendo una nuova fase, forse l'ultima, nel ciclo vitale di Xbox 360.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Trama: una nuova minaccia. Che poi è molto molto vecchia

Chief e Cortana verranno risucchiati dal pozzo gravitazionale di Requiem, che presto si rivelerà essere un pianeta molto particolare – vista la propria composizione in buona parte metallica e apparentemente artificiale -. Proprio Requiem sarà lo scenario principale della vicenda narrata da Halo 4.

Uno dei compiti maggiormente delicati per 343i, è senza dubbio stato quello di legare il nuovo gioco alla saga. E non solo dando coerenza e qualità alla trama. Era infatti necessario anche spiegare quanto accaduto sin qui al giocatore. Sia allo smemorato, sia al neofita.

La via scelta dagli sviluppatori è convincente: le prime fasi di Halo 4, infatti, ci restituiscono numerose occasioni in cui capire qualcosa di più di quello che è stato. Ma sempre con delicatezza e in fieri. Nessuna cut-scene di pesante recap, nessuna ‘sbrodolata’ da leggersi. Solo situazioni concrete di avventura (e gioco), dialoghi diretti tra John e Cortana e qualche documento reperibile nel setting.

Ci sentiamo di apprezzare questa modalità di riassunto. I lampi che Halo 4 suggerisce all’utente sono utili per renderlo consapevole dell’immaginario in cui è incappato, per riportargli alla mente qualche dettaglio importante del passato di Chief. Certo, non sono esaustivi (ma per questo esistono sempre internet o l’opzione retrogaming) ma sono sufficienti. Senza scadere nello stucchevole o nel ridondante. Halo 4 tratteggia con immediatezza ed efficacia il contesto in cui ci troveremo a muoverci. E ci chiede, con rapidità, di iniziare a combattere per scoprire il futuro di questa galassia.

I primi passi dell’avventura faranno alzare un sopracciglio all’utente – esattamente come a Chief e Cortana -: i Covenant sono presenti su Requiem. E sono ancora sul sentiero di guerra, nuovamente decisi a eliminare John (“Il Demone”, dal loro punto di vista). Ci vorrà del tempo per capire le ragioni di questa rinnovata bellicosità. La tregua tra Covenant e umanità si è rotta? Siamo alle prese con una fazione aliena dissidente? C’è qualcuno che manovra questi guerrieri? Molto prima di essere edotti in merito, entreremo in contatto con una nuova tipologia di creature, i Promethean. Si tratta degli effettivi guardiani di Requiem. Antichi esseri biomeccanici creati nientemeno che dai Precursori, l’antica razza che dominava la galassia (responsabile, tra le altre cose, della creazione degli Halo).

Si instaurerà così un ‘gioco a tre’. Covenant e Promethean lotteranno spesso a viso aperto e solo occasionalmente si coalizzeranno contro lo Spartan 117. Chief, dal canto suo, potrà sfruttare gli scontri tra alieni e biomacchine a proprio favore. Via via che si proseguirà nell’esplorazione di Requiem, la situazione diverrà più chiara. E capiremo quale sia la nuova minaccia per Chief e per l’umanità. Una nuova, antichissima, minaccia.

Le forze USNC, impersonate dall’equipaggio della Infinity, non tarderanno a fare capolino su requiem. E lo Spartan 117 si paleserà a loro, rivelando all’umanità intera di non essere morto. Ecco, allora, il riproporsi delle dinamiche cooperative, che vedrano John-117 guidare le truppe USNC contro il nemico.

Questo settore della trama si sviluppa in modo piuttosto intenso ma lineare: l’umanità è ancora in grave pericolo. E, nuovamente, non è priva di responsabilità. L’ultimo suo baluardo è rappresentato da Master Chief. Lo Spartan sarà il leader della resistenza umana, dovrà misurarsi con la ‘tipica’ ottusità dei graduati, con la cieca dedizione alla causa dei Covenant e con la spietatezza del nemico ‘finale’. Fatti e verità si sviluppano in modo piuttosto semplice, senza che si vada mai in profondità. In questo modo le motivazioni profonde che muovono le parti in gioco vengono solo ‘scalfite’ e mai possedute appieno dal giocatore. Quel che è peggio, gli spunti più interessanti sono quelli che risultano meno approfonditi. Certo, si lascia spazio al prevedibile nuovo capitolo della saga, ma un po’ più di dettaglio non sarebbe guastato. Però intendiamoci: avremo sufficienti motivazioni per volere che Chief non fallisca.

Un secondo filone di narrazione – quello che ho preferito – riguarda il rapporto John – Cortana. I dialoghi tra i due sono molto più frequenti, accesi e ‘personali’. Sia Chief, sia l’IA mettono in mostra buona parte del loro vero carattere. Sappiamo come lo Spartan sia uomo di pochissime parole. Ma, complice una Cortana particolarmente ‘su di giri’, lo vedremo sbilanciarsi e compromettersi come non mai. Finalmente pesantemente coinvolto. Il fatto è che Cortana accuserà tutto il peso della propria età. L’IA, infatti, si sta velocemente avvicinando alla fine del proprio ciclo vitale.

Sembrerebbe un evento naturale: Chief non dovrebbe essere eccessivamente colpito dall’esigenza di avere un nuovo chip d’assistenza. Ma non sarà così: lo Spartan 117 metterà subito in chiaro la propria volontà di ‘salvare’ Cortana. Via via la sua missione di salvatore della Terra si rivelerà in tutta la propria urgenza. Ma il vero motore delle azioni dello Spartan, sarà l’urgenza di lasciare Requiem per riuscire a riparare Cortana.

Personalmente ho trovato tutta questa parte della narrazione molto più coinvolgente di quella dedicata alla ‘missione da guerra’ di Chief. Il rapporto tra lo Spartan e l’IA viene tratteggiato in modo convincente e intenso: hanno vissuto troppe cose assieme per essere pronti a separarsi definitivamente. Trovo perfettamente credibile e nobilmente cavalleresco l’impeto con cui John-117 si opporrà a Cortana, ogni volta che lei gli prospetterà l’ipotesi di essere sostituita. Molto intensa anche la comprensione che lo Spartan mostrerà (sempre a ‘grugniti’ e monosillabi!) ogni qualvolta Cortana darà segni di malfunzionamento. Commoventi anche le intenzioni più profonde della IA.

A dirla tutta, però, anche questo settore della trama avrebbe potuto osare di più: è vero, Cortana sbaglia e difetta, ma lo fa sempre senza conseguenze per il giocatore. Riesco solo a immaginare quanto sarebbe stato coinvolgente esperire davvero, in sede di gameplay, gli errori dell’IA (un po’ – per intenderci – come avveniva nelle ultime fasi di Metal Gear Solid 2).

 
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