Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Starcraft II: Heart of the Swarm è la prima espansione dedicata al monolitico Rts targato Blizzard. Ancora privo di una data di uscita ufficiale, Heart of the Swarm (Hots) ha da poco più di un mese iniziato la sua tanto attesa fase di beta test, dedicata esclusivamente al lato multiplayer competitivo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Blizzard
 

Protoss: poche idee, e confuse

Veniamo alla razza che in questo mese e mezzo di beta ha ricevuto chiaramente il bastoncino più corto in termini di amore da parte degli sviluppatori. Rispetto al Blizzcon 2011, non stupisce che i Protoss abbiano perso fin da subito l’annunciato “Replicant”, che avrebbe dovuto avere come abilità caratteristica quella di trasformarsi in un’unità nemica. Ricordo ancora con chiarezza le parole di David Kim, responsabile del bilanciamento di Starcraft 2, all’epoca dell’evento: “Non siamo ancora certi di cosa fare con quest’unità, per cui accettiamo volentieri i consigli dei fan”. Parole che dimostravano al di fuori di ogni dubbio quanto in alto mare fosse il design per le unità Protoss.

L’inizio della beta, a settembre, non ha fatto che confermare questa enorme confusione. Tre sono le novità principali per gli eredi di Aiur: l’Oracle, il Tempest e il Mothership Core. Partiamo dall’ultimo, che, dopo qualche revisione nelle passate settimane, sembra risultare l’unica innovazione pregevole per i Protoss: il cosiddetto “Mamacore” è sostanzialmente la fase primordiale della Mothership, si costruisce dal Nexus e richiede solo il Cybernetics Core. Ha un’abilità di attacco base che fa pochi danni ma spara molto rapidamente, risultando adeguata per dare supporto in difesa o persino per essere mandata, con molte cautele, a fare danni in base nemica. Ha un’abilità, chiamata Purify, che gli permette di “agganciarsi” a un Nexus, diventando in sostanza una torretta gratuita a elevato danno e raggio d’attacco. Ha un’altra abilità, chiamata Energize, che serve a ripristinare l’energia di un’unità alleata e dovrebbe in teoria funzionare in sinergia con l’Oracle, ma siccome l’Oracle è inutile al momento anche questa unità è inutilizzata (e probabilmente salterà a breve). Infine, dal Nexus è possibile utilizzare il classico Mass Recall della Mothership, teletrasportando la Mamacore e tutte le unità nelle sue vicinanze direttamente in base. In definitiva, il vero pregio del Core è la sua capacità di attaccare e difendere, pur senza causare danni clamorosi, in uno stadio del gioco dove fino ad oggi i Protoss non avevano altra scelta che stare chiusi in base a chronoboostare.

C’è un piccolo problema: l’unità da harassment, nelle intenzioni di Blizzard, doveva essere l’Oracle. Unità prodotta dallo Stargate che doveva ruotare proprio attorno a uno di quei concetti che, come dicevamo prima, a quanto pare gli sviluppatori vogliono costringere a forza nel gioco anche se concretamente sembrano funzionare poco o per nulla. Nel caso dell’Oracle il concetto è quello di un’unità da harassment (cioè che vada a “molestare”, “disturbare” il nemico direttamente in base) che non faccia danni, non uccida nessuno, ma crei solo un generico fastidio all’avversario. Nei fatti, questa molestia doveva essere l’ormai celeberrima abilità Entomb, che ricopre i minerali nemici con uno “scudo” rendendo impossibile ai lavoratori minare e portare a casa i soldi necessari.

Bell’idea, forse, sulla carta, ma pessima all’atto pratico. E per un motivo molto semplice: che senso ha bloccare per qualche secondo i lavoratori nemici, quando ogni razza ha la possibilità di ucciderli causando inevitabilmente danni economici superiori (ogni lavoratore ucciso sono risorse sprecate per la perdita, tempo di lavoro perduto e in più soldi spesi per costruire un nuovo lavoratore)? Non a caso l’Oracle viene usato poco o nulla, persino dopo l’aggiunta di una nuova abilità, Void Siphon, che permette al trabiccolo volante di “succhiare” minerali sparando contro un edificio nemico e causando al tempo stesso danni minimi. La cosa assurda in tutto questo è che, come già anticipavamo prima, i giocatori Protoss stanno giustamente utilizzando il Mothership Core (unità teoricamente difensiva) per fare qualche piccolo raid a inizio partita nelle basi nemiche, ignorando del tutto l’inutilissimo Oracle (unità teoricamente offensiva, da disturbo). Che questo dovesse far accendere una lampadina nelle teste degli sviluppatori Blizzard, per me è scontato, ma a quanto pare sembra che nulla li voglia distogliere dall’idea di dare ai Protoss un’unità che sia il meno fastidiosa possibile per i nemici.

In questi ultimi giorni è stato annunciato un ennesimo stravolgimento dell’Oracle, non ancora online al momento in cui scriviamo questa preview. Stando all’annuncio, Entomb sarà sostituita con un’abilità del tutto diversa, chiamata Pulsar Beam: una volta attivato, questo “raggio” causa danni ad area attorno all’oracle, per la precisione 20 ogni secondo, ma solo agli edifici. In aggiunta, l’abilità Time Warp sostituirà Void Siphon: un attacco ad area che rallenta del 50 per cento tutti i nemici colpiti. Inutile commentare abilità ancora impossibili da provare, ma a occhio ritengo che anche Pulsar Beam si rivelerà poco utile (20 danni al secondo su edifici che hanno fino a un migliaio di punti ferita? D’altro canto l’abilità può risultare fin troppo potente in PvP, dove due Oracle insieme possono distruggere rapidamente i piloni nemici “spegnendo” l’intera base avversaria), e l’Oracle verrà utilizzato esclusivamente come unità di supporto grazie a quella che, sulla carta, sembra un’abilità davvero fin troppo forte (Time Warp).

Qualche parola va spesa per il Tempest, la tanto celebrata unità da 22 di raggio, anch’essa passata rapidamente sul podio del ridicolo. Ventidue iarde di range, sì, ma per fare un danno totalmente ridicolo (era stato calcolato, con tanto di video di prova, che un Tempest che spara su un Scv, mentre un altro Scv lo ripara, non riesce a fare abbastanza danni da ucciderlo. Sottolineiamo che il Tempest costava, all’epoca 300 minerali e 300 gas, e usciva dallo Stargate con Fleet Beacon). Oggi l’unità è stata modificata per cambiarne un po’ il ruolo. Il raggio d’attacco è sceso dagli inutili 22 ai comunque elevati 15 punti. Il costo globale è stato abbassato: 300 minerali, 200 gas, solo 4 unità di food e soprattutto non richiede più il Fleet Beacon per la produzione. Resta però il problema del danno del tutto risibile, e al momento è difficile capire cosa convenga di più tra i Void Ray e i Tempest, dato che in fin dei conti ricoprono al momento lo stesso ruolo (ad esempio come unità anti-Swarm Host; anche se, a onor del vero, il Tempest così com’è potrebbe influire fortemente in PvP come unità anti-colossi, avendo un upgrade che aumenta i suoi danni contro unità massive).

 
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