Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Il futuro di Starcraft. Hots dalla prospettiva del pro-gamer

Starcraft II: Heart of the Swarm è la prima espansione dedicata al monolitico Rts targato Blizzard. Ancora privo di una data di uscita ufficiale, Heart of the Swarm (Hots) ha da poco più di un mese iniziato la sua tanto attesa fase di beta test, dedicata esclusivamente al lato multiplayer competitivo.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
Blizzard
 

Zerg, i veri protagonisti?

Veniamo alle tre razze e a come sono cambiate in Heart of the Swarm. Gli zerg dovrebbero, a rigor di logica, essere i protagonisti assoluti di questo nuovo capitolo. Se è certamente così nel single player, c’è al momento qualche dubbio che lo stesso valga anche in multi.

In questo mese di beta la razza di insettoni spaziali sembra essere stata leggermente trascurata rispetto a terrestri e Protoss; il motivo però dipende probabilmente dal fatto che tra le tre razze, quella Zerg sembra aver accolto le novità in modo più solido ed equilibrato, con pochissime modifiche rispetto a quanto annunciato alla prima presentazione di Hots, durante il Blizzcon 2011. In sostanza, è probabile che arriveremo alla release con pochi cambiamenti nell’esercito Zerg rispetto a quanto si può vedere già da ora. In cosa consiste, quindi, il nuovo Sciame?

L’unità più interessante sul lato pratico è probabilmente lo Swarm Host, una sorta di mini Brood Lord che si nasconde sottoterra e “spara” a getto continuo Locust (piccole unità simili ai broodling), le quali oltre a essere del tutto gratuite fanno danni molto consistenti.

Chi ha in mente il funzionamento del Lurker nel primo Starcraft avrà già capito come funziona grosso modo questa nuova unità, che nelle ultime settimane sembra essere diventata la nuova colonna portante dell’ossatura militare Zerg. Avendo un requisito di tecnologia piuttosto basso (Lair), lo Swarm Host entra in gioco rapidamente e grazie anche al suo costo relativamente contenuto permette agli Zerg non solo di costruire una formidabile linea difensiva, ma addirittura di andare a mettere sotto assedio la base nemica con relativa impunità. Questo è particolarmente vero contro i Protoss, che al momento stanno mostrando qualche difficoltà nel riuscire a difendere la propria espansione cercando al contempo di arrivare ai colossi necessari per gestire più facilmente gli swarm host, seguendo, purtroppo, un copione già ben noto con Wings of Liberty.

Se lo Zerg riesce a tenere sotto scacco l’avversario abbastanza a lungo (quattro o cinque swarm host sono più che sufficienti), può comodamente espandersi e raggiungere le sue unità late game, ovvero i classici Brood Lord oppure le Ultralisk con la loro nuova abilità: la possibilità di caricare le unità nemiche da sottoterra. Una volta sviluppata, questa nuova “tecnologia” permette alle Ultralisk di andare automaticamente sottoterra e in pochissimi secondi raggiungere e colpire il nemico (l’abilità va utilizzata manualmente, selezionando anche l’area bersaglio, a differenza di quanto accade invece con l’upgrade degli Zealot per i Protoss). La terza grossa novità degli Zerg è il Viper, un’unità aerea multifunzione, nota principalmente per la sua abilità chiamata “abduct”, cioè “rapimento”, che permette di prelevare a forza un’unità nemica spostandola vicino al Viper. L’utilizzo preferito, almeno nelle intenzioni, è quello di agganciare i colossi Protoss e strapparli dalle retrovie per metterli alla mercé dell’esercito di Roach, Hydralisk o quant’altro.

I Viper hanno anche un’altra interessante abilità, Blinding Cloud, una nuvola di gas che colpisce un’area e annulla la gittata d’attacco di tutte le unità, rendendole a tutti gli effetti unità corpo a corpo. Inizialmente questa abilità era pensata per funzionare solo contro unità biologiche, in pratica un modo per mettere in difficoltà i marine e favorire un gioco più posizionale da parte dello Zerg (la nuvola è efficace solo nella sua area, nel senso che le unità colpite possono uscirne e tornare a sparare alla loro gittata normale). Con le ultime patch, invece, la Blinding Cloud è efficace contro ogni tipo di unità –siege tank inclusi! – anche se di contro il suo raggio è stato notevolmente diminuito. In generale, dopo un primo impatto positivo, il Viper sembra essere diventato la novità meno apprezzata dai giocatori Zerg: complici la sua lentezza nell’entrare in gioco (richiede Hive) e un costo non irrisorio (duecento gas), per ora molti giocatori sembrano non sentirne la necessità.

Al contrario, gli Swarm Host sia in ladder sia nelle partite tra pro sembrano aver trovato fin da subito un ruolo da titolari nelle build più comuni. Parte del motivo è sicuramente il vantaggio, forse fin troppo netto, di avere facilmente accesso a un’unità invisibile (lo Swarm Host attacca da burrow) che se non riceve una risposta adeguata immediatamente può chiudere la partita nel giro di pochi minuti. E’ lo stesso problema sorto con i Terran, dopo l’introduzione delle Widow Mine, anche se a onor del vero gli Swarm Host risultano in generale un po’ più gestibili dagli avversari, in buona parte grazie alla loro vulnerabilità agli attacchi aerei, contro cui di per sé non hanno alcuna difesa.

 
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