Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

DooM 3 torna nei negozi con una nuova soluzione che comprende il gioco originale, Resurrection of Evil, "The Lost Mission", tutti ottimizzati in 3D, con l'aggiunta di audio surround 5.1, obiettivi Xbox 360, trofei PS3, rendering e illuminazione migliori e un nuovo sistema di salvataggio a checkpoint. È sufficiente per convincere i giocatori a tornare nella base di ricerca UAC su Marte?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Only one man stands between Hell and Earth

Una volta atterrato sulla base su marte, gli scienziati dell'installazione mi accolsero con fare ospitale. Mi spiegarano il funzionamento delle dotazioni più importanti della struttura e mi dissero qual era lo scopo. Non avrei mai immaginato che dietro tutto questo in realtà ci sarebbe stato tanto terrore e un male così efferato. I corridoi sono angusti e tutto è molto buio. Origlio delle conversazioni poco rassicuranti: qualcuno è preoccupato perché qualcosa sta per accadere. Sembra molto più imminente di quanto si possa pensare.

Mi danno una corazza e un'arma, ma devo stare attento a non utilizzarla. Un rumore sordo, le luci si affievoliscono ancora di più, buio. Urla infernali provengono da una dimensione che in quel momento non potevo neanche immaginare: c'è un male profondo all'interno di quelle creature. Esse sono in grado di emettere dei ruggiti così terrificanti che ti entrano nelle vene. Il mio sangue pulsa ancora più forte. Ho solo una pistola, ma sparo il primo inesorabile colpo, che finisce nel centro del cranio di una delle creature più terrificanti che io abbia mai visto.

Cerco di trasmettere le emozioni legate al primo indimenticabile sparo in DooM 3, un gioco che ha segnato non poco la mia "carriera videoludica". Era il 3 agosto 2004 quando DooM 3 raggiunse per la prima volta gli scaffali dei negozi di videogiochi, e l'industria del gaming funzionava in maniera molto diversa. Per prima cosa il progetto DooM 3 non aveva scadenze: id Software ha potuto impiegare tutto il tempo che ha voluto per portarlo a termine. "Ma quando esce DooM 3" chiedevano i fan. "Quando sarà pronto", la laconica risposta dei ragazzi che hanno base in Texas.

DooM 3 avrebbe dovuto sconvolgere il concetto di grafica in un videogioco e riportare in auge il brand che ha decretato il successo del genere degli sparatutto in prima persona. Si lo so, è stato anticipato da Far Cry, e superato in alcuni aspetti (spazi aperti, fisica) da Half-Life 2, ma la grafica di DooM 3, ancora oggi, ha un qualcosa di fotorealistico che difficilmente ritrovi in altri videogiochi.

Tutte emozioni che id Software e Bethesda, che nel frattempo ha comprato la software house texana, che non ha più l'aureola di epicità che aveva una volta per tanti motivi che bisogna comunque trattare in altre sedi, vogliono riproporre ai giocatori di ieri, ma anche a quelli di oggi, con questa BFG Edition. Il pacchetto, come abbiamo visto con altri articoli, include il gioco originale, la vecchia espansione Resurrection of Evil e i nuovi livelli di gioco Lost Mission. Ma non è tutto: si tratta di una grossa offerta, se pensate che c'è un adattamento consistente del motore di gioco agli standard odierni, adattamento che riguarda anche il sistema di controllo e il multiplayer. Ma procediamo con calma.

DooM 3, grazie alla BFG Edition, è giocabile in 16:9, presenta un numero di illuminazioni dinamiche decisamente più alto rispetto alla versione originale, gode di un nuovo spettacolare effetto di motion blur, è giocabile in 3D stereoscopico e, chiaramente, a 60 frame per secondo, sia su PC che su console. John Carmack e il team tecnico id Software hanno lavorato duramente per adattare un motore grafico e un gioco che risalgono al 2004 agli standard odierni. Un lavoro che presenta diversi spunti di interesse, anche sul piano tecnologico.

Il gioco originale sorprendeva per l'impatto grafico grazie a un nuovo modo di gestire le illuminazioni dinamiche e le ombre, ideato da quel geniaccio di John Carmack. Tuttavia, i PC di quel periodo non erano in grado di gestire senza perdita di prestazioni un numero così alto di fonti di illuminazione, oltre che ombre talmente rifinite. Carmack pensò quindi a un diffuso sistema di ottimizzazione, che lo costrinse a ridurre la precisione delle illuminazioni e il numero di mostri contemporaneamente presenti su schermo. Adesso, con la BFG Edition queste cose sono destinate a cambiare.

 
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