Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

Dopo 8 anni ancora alle prese con DooM 3

DooM 3 torna nei negozi con una nuova soluzione che comprende il gioco originale, Resurrection of Evil, "The Lost Mission", tutti ottimizzati in 3D, con l'aggiunta di audio surround 5.1, obiettivi Xbox 360, trofei PS3, rendering e illuminazione migliori e un nuovo sistema di salvataggio a checkpoint. È sufficiente per convincere i giocatori a tornare nella base di ricerca UAC su Marte?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Il confronto con DooM 3

DooM 3 BFG Edition, come tutti i giochi id Software, è anche un esempio di virtuosisimo tecnico. John Carmack ha appositamente lavorato su diverse componenti del suo motore grafico, in modo da renderlo moderno e funzionale all'obiettivo di riportare in auge un gioco così vecchio. L'originale DooM 3 venne sviluppato con l'aspect ratio 4:3 come riferimento, che oggi sostanzialmente non viene più utilizzato. DooM 3 BFG Edition, quindi, come prima cosa doveve essere ottimizzato in 16:9 (il gioco originale poteva comunque essere già giocato in 16:9 forzando un parametro sul cfg presente nella cartella di installazione).

Il gioco su PC può girare fino alla risoluzione di 1920x1080, mentre su console gira in entrambi i casi a 720p, con frame rate costante di 60 fps (cosa che succede anche con Rage). Adattare il gioco ai 16:9 vuol dire, tra le altre cose, rifare alcune texture, che in versione "stretchata" sarebbero apparse molto approssimative. Quasi tutte le texture di questo nuovo pacchetto sono in alta definizione e, tranne che in rari casi, appaiono in forma rifinita e godibile, senza pregiudicare il realismo grafico.

Il cambiamento più evidente nella grafica, che potete osservare anche nelle immagini in questa pagina che mettono in confronto DooM 3 con DooM 3 BFG Edition, riguarda la rinnovata luminosità degli ambienti. Un più alto numero di fonti di illuminazione dinamica, infatti, rende tutto tendenzialmente più luminoso. Rimane lo stile visivo basato sull'oscurità: insomma, DooM 3 è fascinoso perché si gioca quasi sempre al buio. Ma se si fa un confronto diretto come quello che vi proponiamo si può notare come sia occorso un cambiamento estremamente consistente.

Durante il gameplay con la vecchia campagna quasi non ci si accorge del cambiamento, ma in Lost Mission si gioca quasi sempre in scenari illuminati, con ben pochi tratti totalmente, o quasi totalmente, al buio. Presenta, inoltre, un numero di colori ben più alto rispetto al gioco originale con il sistema di illuminazioni ridotto. In rare scene il rinnovato effetto di illuminazione finisce per rivelare alcuni difetti grafici, come delle texture poco ottimizzate e degli imprevisti spazi bianchi.

Carmack ha poi scritto un nuovo motore di gestione del motion blur, che è possibile configurare fino al parametro di 32x. Il motion blur conferisce rinnovato realismo alle immagini di DooM 3, che ristituisce una migliore sensazione di precisione nei movimenti e nelle animazioni, anche grazie al fatto che il nuovo motore lavora nel contesto dei 60 frame per secondo. Le immagini traggono beneficio dalla presenza di questo effetto in post-processing, che ha scarso impatto sulle prestazioni, ma che comunque può essere totalmente disabilitato, ripristinando la situazione del gioco originale. Su PC è poi possibile abilitare l'anti-aliasing fino a 4x.

L'introduzione della nuova tecnica di gestione del motion blur è stata richiesta anche dal supporto a Oculus Rift, l'headset per la realtà virtuale dotato di schermo 3D e finanziato su Kickstarter, e alla visione stereoscopica 3D. In questi casi i movimenti del personaggio sono infatti più repentini, con il motion blur che può aiutare a renderli più realistici in considerazione anche del fatto che le immagini vengono aggiornate a una frequenza di 120 Hz invece che 60 Hz. Con effetto stereoscopico su console il frame rate scende a 30 fps, mentre la versione PC rimane l'unica giocabile a 60 fps e in stereoscopia.

Stando alle dichiarazioni di Carmack, il motore grafico di DooM 3 esegue molti più passaggi per il rendering delle luci rispetto a quello di Rage, e questo incide maggiormente sul carico di lavoro della GPU. Nonostante id Tech 4 non abbia lo stesso livello di ottimizzazione di id Tech 5, tuttavia, Carmack ha comunque impiegato lo stesso sistema di downgrade della risoluzione (che abbiamo dettagliato qui) di Rage, in modo da mantenere il frame rate sempre ancorato sui 60 fps. Il motore grafico deve renderizzare ogni singola immagine in meno di 16.67ms: se non ci riesce ecco che automaticamente la risoluzione viene ridotta. Quando torna a renderizzare le immagini in meno di quella quantità di tempo, invece, la risoluzione standard viene ripristinata.

Su Xbox 360 lo scaling dinamico della risoluzione sembra funzionare meglio, nel senso che viene innescato in un numero inferiore di circostanze e perché raramente si osservano effetti di disallineamento delle immagini. Questi ultimi sono molto più presenti su PlayStation 3, ma possono esserci anche su PC, soprattutto se si gioca con hardware non di ultima generazione a una risoluzione elevata e con anti-aliasing 4x e motion blur 32x abilitati. Con hardware con CPU Intel i5 750, AMD Radeon HD 6950 e 4 GB di RAM abbiamo notato il ricorrere piuttosto insistente di effetti di tearing (disallineamento), anche con sincronizzazione verticale attivata, mentre con Intel i5 2500, GeForce GTX 570 e 4 GB di RAM l'effetto di tearing scompariva quasi del tutto.

Gli utenti che amano modificare ogni singolo parametro saranno inoltre contenti che John Carmack ha deciso di lasciare la console in-game, attivabile come al solito con il tasto "\". Inoltre, il file autoexec.cfg (a cui abbiamo fatto veloce riferimento prima) rimane modificabile, al punto che si può ripristinare il livello di illuminazione originale, cambiare il campo visivo, modificare l'angolazione dalla quale vengono viste le armi.

 
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